CEIG: Spanish Computer Graphics Conference
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Item NikVision: Desarrollo de Videojuegos basados en Interfaces Naturales(The Eurographics Association, 2008) Marco, J.; Cerezo, E.; Baldassarri, S.; Luis Matey and Juan Carlos TorresEn este artículo se presenta una videoconsola experimental para niños basada en el uso de elementos tangibles. No requiere sofisticados elementos tecnológicos, instalaciones grandes o complejas, ni condiciones ambientales restrictivas. Se basa en aprovechar el proceso de desarrollo psicomotriz del niño, permitiéndole jugar con el ordenador igual que juega con el resto de sus juguetes no tecnológicos. Así mismo, se ha buscado una interacción "emocional" mediante el uso de un carácter virtual 3D que actúa como agente pedagógico. Basándose en la consola desarrollada, se están implementando y testeando una serie de juegos educativos que permitan profundizar y experimentar con las nuevas posibilidades de interacción natural y tangible con niños.Item Edición de Escenas 3D sobre OpenSceneGraph(The Eurographics Association, 2008) Zarzoso, Jesus; Ten, Maria; Torres, Jordi; Gaitan, Rafael; Lluch, Javier; Luis Matey and Juan Carlos TorresEn este artículo, presentamos un sistema de edición y manipulación de objetos 3D multiplataforma y de código libre, programado sobre OpenSceneGraph. El sistema está compuesto por una librería, que permite la manipulación de los objetos mediante operaciones de traslación, rotación y escalado, y una aplicación de edición de escenas 3D basada en la librería, y desarrollada como una extensión de la plataforma EclipseItem NURBS-based Inverse Reflector Design(The Eurographics Association, 2008) Anson, Oscar; Seron, Francisco J.; Gutierrez, Diego; Luis Matey and Juan Carlos TorresCommonly used direct rendering techniques simulate light transport for a complete scene, specified in terms of light sources, geometry, materials, participating media, etc. On the other hand, inverse rendering problems take as input a desired light distribution and try to find the unknown parts of the scene needed to get such light field. The latter kind, where inverse reflector design is included, is traditionally solved by simulation optimization methods, due to the high complexity of the inverse problem. In this paper we present an inverse reflector design method which handles surfaces as NURBS and simulates accurately the light transport by means of a modified photon mapping algorithm. The proposed method is based on an optimization method, called pattern search, in order to compute the reflector needed to generate a target near light field. Some assumptions are determined in order to reduce the complexity of the problem, such as a rotationally symmetric reflector or its perfectly specular reflective behavior. The optimization method specifies the reflector shape by handling a NURBS curve as a generatrix, sequentially modifying the position and weights of its control points in order to obtain the reflector solution. Areas of applications of inverse reflector design span from architectural lighting design to car headlamps designItem Cálculo de la Pose de la Cámara ante Oclusiones de un Marcador(The Eurographics Association, 2008) Alvarez, H.; Borro, D.; Luis Matey and Juan Carlos TorresUno de los principales problemas de la realidad aumentada consiste en el seguimiento de la cámara (tracking), es decir, conocer la posición de la cámara dentro de la escena en todo momento. Para conseguir este objetivo existen numerosas alternativas, entre las que se encuentra el posicionamiento basado en marcadores. Estos marcadores son identificados en cada fotograma, y son utilizados como sistema de referencia a partir del cual se calcula la posición y orientación de la cámara (camera pose). Sin embargo, ante oclusiones parciales del marcador, este no puede ser identificado correctamente, y por tanto no es posible calcular la nueva pose de la cámara. Para combatir este problema han aparecido propuestas basadas en añadir múltiples marcadores al entorno, pero tienen el inconveniente de agravar el principal problema que tiene la solución basada en marcadores: adecuación del entorno. En este artículo se propone una solución al problema de oclusión de los marcadores basándose en un único marcador y utilizando coherencia temporal. El coste computacional es despreciable, lo cual lo convierte también en una solución ideal para los dispositivos móviles, que carecen de gran capacidad de cómputo. Para poder aplicar el método y mostrar los resultados que se consiguen, se ha utilizado la librería de software ARToolkitPlus.Item Técnicas para Visualización de lluvia en Entornos Virtuales(The Eurographics Association, 2008) Puig-Centelles, Anna; Ripolles, Oscar; Chover, Miguel; Luis Matey and Juan Carlos TorresLos entornos virtuales incluyen a menudo lluvia y otros fenómenos atmosféricos que dan mayor realismo a la escena aunque son difíciles de simular en tiempo real. Dentro del campo de la informática gráfica se han presentado algunas soluciones que ofrecen sistemas de lluvia realistas pero costosos. Nuestra propuesta consiste en desarrollar una solución que facilite la creación de escenas con lluvia y reduzca el coste de los sistemas de partículas, mientras se mantiene la apariencia realista de la lluvia. Este objetivo se alcanza, por una parte, mediante la definición de áreas de lluvia, y por otra, gestionando adecuadamente los sistemas de partículas que creamos dentro de ellas. Incluimos un enfoque multirresolución para adaptar el número de partículas, su ubicación y tamaño a la posición del observador y a su distancia respecto a las partículas. La estructura que proponemos está integrada completamente en la GPU, ofreciendo una solución sencilla, eficiente y fácil de integrar en aplicaciones existentes. Además, en este trabajo se analizan las propiedades físicas de la lluvia y sus características se incorporan a la solución final.Item Visualización Autoestereoscópica de Múltiples Campos de Luz(The Eurographics Association, 2008) Escrivá, Miguel; Blasco, Joan; Abad, Francisco; Camahort, Emilio; Vivó, Roberto; Luis Matey and Juan Carlos TorresLos campos de luz se introdujeron hace una década como un nuevo modelo de representación gráfica de alta dimensión. Sin embargo, apenas se han utilizado debido a lo específico de sus aplicaciones y a su alto coste de almacenamiento. Recientemente se han relacionado los dispositivos espaciales con el campo de luz. Estos dispositivos permiten a múltiples usuarios ver imágenes 3D sin utilizar gafas u otros elementos intrusivos. En este artículo presentamos un modelo del campo de luz que se puede visualizar en un dispositivo espacial de tipo autoestereoscópico. El modelo es independiente del punto de vista y soporta multirresolución continua, visualización foveal e integración de múltiples campos de luz y geometría en una sola imagen. También demostramos que es posible manipular interactivamente una escena compuesta por varios campos de luz y modelos geométricos. En estos casos la visibilidad se resuelve correctamente. Nuestro objetivo es aplicar el modelo presentado a la televisión 3D y a la visualización espacial.Item Un Algoritmo de Muestreo exacto para BRDFs Arbitrarias(The Eurographics Association, 2008) Montes, R.; Urena, C.; Lastra, M.; Garcia, R.; Luis Matey and Juan Carlos TorresEste trabajo presenta un algoritmo para el muestreo eficiente y exacto de BRDF genéricas, esto es, apto para cualquiera de los modelos de BRDFs analíticos o adquiridos de la literatura de informática gráfica. Nuestro objetivo principal consiste en proporcionar una función de probabilidad utilizable en algoritmos de iluminación global basados en métodos de Monte-Carlo, que permita un muestreo por importancias proporcional al producto de la función BRDF y un termino coseno. Mediante la subdivisión adaptativa de la BRDF en el disco unidad, obtenemos una estructura jerárquica o quadtree que nos permite aplicar un muestreo por rechazo optimizado en los nodos. El número medio de intentos en el muestreo está acotado y es parámetro de la estructura utilizada. El método se aplica al muestreo de cualquier modelo de BRDF sin necesidad de guía por parte del usuarioItem Simplificación de Mallas con Tetra-trees aplicado a Entornos de Interacción con Dispositivos Hápticos(The Eurographics Association, 2008) Martinez, A.; Jimenez, J. J.; Feito, F.; Segura, R.; Luis Matey and Juan Carlos TorresLa complejidad inherente al proceso de interacción entre objetos hace necesaria la búsqueda de soluciones eficientes que reduzcan su complejidad. Un enfoque es la utilización de estructuras jerárquicas de niveles de detalle para pre-procesar el modelo y optimizar la detección de colisión, dentro de este campo una alternativa es la utilización de tetra-trees. Los tetra-trees son árboles de tetra-conos que actúan como superficie envolvente simplista de la malla original y permiten una disminución de la carga computacional en la detección de la colisión. Este enfoque de estructura jerárquica simplista con niveles de detalle se ha aplicado en la interacción humano-escena 3D con dispositivos específicos como son los hápticos. La utilización de hápticos permite evaluar en condiciones reales las características de la estructura desarrollada.Item Deformación Interactiva de Modelos Volumétricos con Dispositivos Hápticos(The Eurographics Association, 2008) Prados, Francisco J. R.; Leon, Alejandro J.; Luis Matey and Juan Carlos TorresEl campo de la interacción háptica con modelos deformables ha experimentado numerosos avances, desde los primeros modelos que aproximaban un comportamiento puramente elástico hasta las aproximaciones más modernas que recogen comportamientos plásticos o con histéresis elástica. Hasta el momento se han seguido dos estrategias de simplificación a la hora de abarcar la complejidad de los modelos. Por una parte se han simplificado los modelos que representan la forma de los objetos y, por otra, se han reducido las capacidades de deformación sobre estos. Ambas simplificaciones provocan que los resultados que producen los modelos se alejen del comportamiento físico real del material. Este trabajo presenta un nuevo modelo de deformación que se basa en una representación volumétrica de los objetos y en el modelado del comportamiento ideal de un sólido elastoplástico para realizar la deformación. La respuesta en fuerza (requerida por el dispositivo háptico) y la correspondiente deformación del objeto se calculan en el momento de la interacción; actualizando el estado del material en el entorno de la herramienta de interacción y computando la fuerza de salida en base al modelo físico mencionado. Este análisis y actualización se producen en un tiempo de ejecución acotado, ofreciéndose una interacción natural y realista que se refleja tanto en la respuesta visual como en la sensación táctil generadaItem Representación de Sombras Suaves en Tiempo real Usando Mapas de Distancia(The Eurographics Association, 2008) Gumbau, J.; Chover, M.; Luis Matey and Juan Carlos TorresEste trabajo presenta una nueva técnica para la representación de sombras suaves en tiempo real mediante mapas de sombras. Para ello se extiende el algoritmo de filtrado por proximidad (percentage-closer filtering o PCF) de generación de sombras suaves mediante multi-muestreo de forma que se varía la distancia entre muestras por pixel dependiendo de la distancia entre el oclusor y la sombra proyectada. Además, se usa un filtro gaussiano de tamaño variable por píxel para suavizar la penumbra de la sombra de forma que ésta sea más precisa cuanto más cerca esté del oclusor. Finalmente, el mapa de distancias permite que la intensidad de la sombra se atenúe al alejarse del objeto que la proyectaItem Simplificación Estadística de una población de objetos 3D(The Eurographics Association, 2008) Garcia, E.; Baldassarri, S.; Olmos, S.; Luis Matey and Juan Carlos TorresEste artículo presenta un algoritmo de simplificación para una población de objetos 3D. Aunque las poblaciones o conjuntos de objetos son un tipo de datos muy conocido en el procesado digital de imágenes, los algoritmos de simplificación se han centrado normalmente en objetos individuales y el problema de la simplificación de poblaciones continúa abierto. El algoritmo que se propone en este artículo utiliza la información estadística de la forma, que nos proporciona la población, como guía en la simplificación. La variabilidad de la población puede expresarse con menos variables que instancias en la población. Esta mejora es notable cuando la población es grande. También se presenta una nueva métrica de desviación geométrica para evaluar la calidad de la simplificación efectuada en toda la población. Esta métrica es simétrica e independiente del algoritmo utilizado para simplificar. Una población de estructuras cerebrales se ha simplificado utilizando nuestro algoritmo de simplificación estadística y el método de eliminación de vértices. Los resultados de ambos se han comparado y se ha analizado su calidad mediante la métrica de desviación geométrica definida en este trabajoItem S3Dc: A 3Dc-based Volume Compression Algorithm(The Eurographics Association, 2008) Yela, H.; Navazo, I.; Vazquez, P.; Luis Matey and Juan Carlos TorresVolumes acquired for medical purposes are continuously increasing in size, faster than graphic cards memory capacity. Large volumetric datasets do not fit into GPU memory and therefore direct rendering is not possible. Even large volumes that still fit into GPU memory make frame rates decay. In order to reduce the size of large volumetric models, we present a new compression scheme. In this paper we present S3Dc, a lossy volume compression algorithm suitable for scalar values. It is inspired in hardware-accelerated 3Dc normal compression technique. S3Dc allows us to compress the volume in CPU up to a 4:1 or 8:1 ratio, while still yielding good quality results. We provide details on the compression scheme and show how to render directly from a S3Dc compressed texture. Furthermore, we analyze the image quality theoretical error and the average error with several images in order to assess the results.Item Estimación de Densidades usando GPUs(The Eurographics Association, 2008) Lastra, M.; Urena, C.; Bittner, J.; García, R.; Montes, R.; Luis Matey and Juan Carlos TorresEste artículo presenta un método de estimación de densidades basado en rayos que ha sido implementado completamente en la GPU. La estimación de densidades basada en rayos reduce el sesgo de los enfoques clásicos basados en fotones aunque tiene un costo computacional más alto. Proponemos algoritmos y estructuras de datos para la implementación en GPUs de la estimación de densidades basada en rayos y mostramos que la técnica propuesta da hasta un orden de magnitud de aceleración comparada con su variante CPU. La aceleración obtenida se incrementa al aumentar el número de rayos y por tanto el método es muy útil en aplicaciones que requieran renderización de alta calidad.Item Interacción en Tiempo Real para un Sistema de Escultura Virtual(The Eurographics Association, 2008) Leon, A.; Velasco, F.; Soler, F.; Luis Matey and Juan Carlos TorresLa escultura virtual permite al usuario crear objetos de forma que la representación interna de éstos sea transparente. Se pretende simular un proceso de modelado de objetos que imite la escultura de materiales que se realiza en el mundo real. Dicha imitación precisa que la representación permita al usuario realizar operaciones de edición en tiempo real de forma interactiva. En este trabajo presentamos la aplicación de una representación basada en un octree al proceso de escultura virtual. El octree permite representar regiones con mayor y menor nivel de detalle y, con respecto al requisito de abstraer al usuario de la representación subyacente, nuestra representación presenta una isosuperficie extraída a partir del octree mediante una rejilla dual de celdas definidas implícitamente. Esta superficie representa el objeto sobre el que se realizan operaciones de edición mediante herramientas de modelado de material, dando la impresión al usuario de interaccionar sobre la superficie percibida.Item Optimización del Cálculo de Colisiones para Mallas Deformables mediante Voxelización de Primitivas(The Eurographics Association, 2008) Gascon, J.; Otaduy, M. A.; Espadero, J. M.; Rodríguez, A.; Luis Matey and Juan Carlos TorresEste artículo propone una optimización para la detección de colisiones de objetos deformables, consistente en la voxelización eficiente de primitivas en particiones espaciales. Nuestra técnica tiene aplicabilidad en el corte de objetos deformables, el cálculo de intersección de superficies y la detección del instante de colisión entre objetos móviles. El artículo incluye un análisis de rendimiento de la técnica propuesta frente a técnicas tradicionales basadas en cajas envolventes.Item Herramientas para la Triangulación y Registrado Inicial de Modelos 3D a Partir de Nubes de Puntos(The Eurographics Association, 2008) Espana, M.; Moreno, J. J.; Martin, D.; Cano, P.; Luis Matey and Juan Carlos TorresPresentamos un sistema para el tratamiento de datos adquiridos mediante escáner láser 3D, cuyo objetivo es la obtención de modelos tridimensionales de manera semiautomática. El sistema, que preserva el histórico de operaciones sobre las mallas desde la adquisición de éstas, consta de dos herramientas software. La primera herramienta se encarga de triangular la nube de puntos obtenida del escáner, consiguiendo mallas más correctas mediante la aplicación de diversos criterios de bondad sobre la triangulación obtenida. Una vez obtenida la malla se pasa al proceso de registrado mediante un procedimiento interactivo en el que las mallas son simplificadas para una más fácil selección de los puntos. El resultado final es un método que sirve para el desarrollo de software para gestión de modelos escaneados que no precisan de alta especialización del usuario final, evitando además el uso masivo de recursos hardware típico de este tipo de aplicaciones.Item Auto-labeling as a Minimization Problem with Virtual Occlusions(The Eurographics Association, 2008) Cuevas, A.; Rodriguez-Navarro, J.; Susin, A.; Luis Matey and Juan Carlos TorresIn this paper we propose a fast algorithm for the automatic labeling of a set of predefined markers in an optical motion capture system. This algorithm is facing the problem as a minimization problem, using a virtual representation of the real model to predict possible occlusions that happen in the captured images. Moreover, we take advantage of the knowledge of the cameras parameters to solve potential labeling conflicts between markers.Item Real-Time Exploration of the Virtual Reconstruction of the Entrance of the Ripoll Monastery(The Eurographics Association, 2008) Besora, Isaac; Brunet, Pere; Chica, Antoni; Morales, Daniel; Moyes, Jordi; Luis Matey and Juan Carlos TorresThis paper presents the project of the virtual reconstruction and inspection of the "Portalada", the entrance of the Ripoll Monastery. In a first step, the monument of 7 x 11 meters was acquired using triangulation laser scanning technology, producing a dataset of more than 2000 range maps for a total of more than one billion triangles. After alignment and registration, a nearly complete digital model with 173M triangles and a sampling density of the order of one millimeter was produced and repaired. The paper describes the model acquisition and construction, the use of specific scalable algorithms for model repair and simplification, and then focuses on the design of a hierarchical data structure for data managing and view-dependent navigation of this huge dataset on a PC. Finally, the paper describes the setup for a usable, user-friendly and immersive system that induces a presence perception in the visitorsItem Voxelización de Sólidos Mediante Instanciación de Geometría(The Eurographics Association, 2008) Noguera, J. M.; Rueda, A. J.; Ogayar, C. J.; Segura, R. J.; Luis Matey and Juan Carlos TorresEn este artículo analizamos un algoritmo para calcular la voxelización de un sólido que es simple, eficiente, robusto y que aprovecha gran parte del potencial del hardware gráfico 3D. La nueva generación de hardware gráfico ha aportado innovadoras características tales como la instanciación de geometría y el procesador de geometría. Describimos cómo estas nuevas características pueden emplearse para implementar de manera sencilla y eficiente un algoritmo de voxelización. Se consigue así reducir el tiempo necesario para subir el modelo a la GPU. Se presentan dos implementaciones del algoritmo. La primera hace uso de la instanciación de geometría, y la segunda emplea conjuntamente la instanciación y el procesador de geometría.Item Representación Vectorial 3D en un Sistema de Información Geográfica(The Eurographics Association, 2008) Torres, Jordi; Ten, Maria; Zarzoso, Jesus; Gaitan, Rafael; Lluch, Javier; Luis Matey and Juan Carlos TorresSe presenta una librería multiplataforma capaz de mostrar en un sistema de información geográfica datos vectoriales tridimensionales utilizando las técnicas de aceleración que ofrecen los grafos de escena. La representación de datos vectoriales es de especial interés, siendo un factor clave en diversas áreas del análisis geográfico. Se aportan herramientas de edición y visualización 3D capaz de dibujar puntos, líneas, polígonos, extrusión de geometrías y figuras geométricas básicas de una manera eficiente.