CEIG09
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Item BIOMIMO, Estudio Ergonómico Aumentado Utilizando un Sistema de Captura de Movimiento Infrarrojo de Alta Precisión y Realidad Aumentada(The Eurographics Association, 2009) Gimeno, Jesús; Gorosabel, Maite; Sanchez, Fernando Manuel; Pujana-Arrese, Aron; Fernandez, Marcos; Landaluze, Joseba; Carlos Andujar and Javier LluchEn este artículo se describe la realización de un estudio ergonómico del miembro superior derecho aplicando técnicas de Realidad Aumentada y captura de movimiento de alta precisión. Utilizando el Software desarrollado, llamado BIOMIMO estudio ergonómico aumentado, un experto puede observar al usuario durante el estudio, obteniendo una visualización aumentada del mismo. Para aumentar la visión del experto, el sistema de captura infrarrojo de alta precisión envía la información que se representan en forma de un esqueleto tridimensional superpuesto a la imagen del sujeto evaluado, y valores calculados en tiempo real (ángulos de estudio, posiciones relativas, etc.). Como resultado, el análisis del experto ya no solo se basa en su percepción, sino que en tiempo real tiene información exacta de los movimientos del brazo.Item Bq-Rtree: una estructura de datos para la visualización de entornos urbanos en tiempo real(The Eurographics Association, 2009) Pina, Jose Luis; Cerezo, Eva; Seron, Francisco; Carlos Andujar and Javier LluchEl view-culling o podado de la pirámide de visión, es una técnica de aceleración habitualmente usada para conseguir movimientos de cámara en tiempo real en escenarios virtuales complejos. El rendimiento de esta técnica depende en gran manera de la estructura de datos sobre la cual se realice el podado. En este artículo se propone una estructura de datos, la BqR-Tree, la cual es una R-Tree modificada que mejora el rendimiento habitual de las R-Tree en la fase de view-culling. Para construir la estructura en tiempo de preprocesado, la ciudad se divide por medio de una partición espacial en quadtree y la manzana urbana se adopta como la unidad básica. La finalidad de esta estructura es acelerar la visualización de escenarios complejos urbanos que contengan, no sólo elementos estáticos, sino también dinámicos. La utilidad de esta estructura ha sido probada con datos poco estructurados, lo que la hace apropiada para casi cualquier conjunto de datos urbanos, y ha sido contrastada con otras estructuras de datos obteniendo resultados que suponen un promedio del 30% de mejora en la velocidad de visualización.Item BRDFLab: A general system for designing BRDFs(The Eurographics Association, 2009) Forés, Adrià; Pattanaik, Sumanta N.; Bosch, Carles; Pueyo, Xavier; Carlos Andujar and Javier LluchThis paper introduces a novel system for interactive modeling and designing of arbitrary BRDFs. The system is able to deal with BRDFs defined in a variety of forms, such as analytical models, measured data or data obtained by simulation. The system also allows designing BRDFs from scratch using a combination of different analytical lobes. Using the programmable graphics hardware, it then performs interactive display of the designed BRDF, and its rendering on objects lit by complex illumination. The system also allows the fitting of an input BRDF defined in any form to our analytical lobe combination, so that it can be efficiently evaluated with GPU based rendering. The idea behind this work is to make available a general system for designing, fitting and rendering BRDFs, that is intuitive and interactive in nature. We plan to use this as a tool for simulation and modeling of complex physically-based BRDFs, and thus provide access to a larger variety of material models to the rendering community.Item Digitalización, Voxelización, Relleno y Esqueletonización 3D de Órganos Pares Duros de Cabra Montesa(The Eurographics Association, 2009) Miras, Juan Ruiz de; Santos, Alberto; Pérez, Jesús M.; Sarasa, Mathieu; Esteban, Francisco J.; Carlos Andujar and Javier LluchEn este trabajo se describe el proceso para la representación computacional de órganos pares duros (cuernos) de cabra montesa (Capra pyrenaica) mediante la voxelización de su superficie, el relleno del interior y su esqueletonización 3D a partir de la nube de puntos obtenida mediante una digitalización con escáner 3D. Para el desarrollo de estos algoritmos se ha implementado la versión 3D de los operadores de morfología matemática. El hecho de conocer de antemano la forma de los modelos ha permitido desarrollar un algoritmo a medida de relleno de cavidades mucho más eficiente que el algoritmo general basado en morfología matemática. Este trabajo interdisciplinar es el punto inicial para la realización de un estudio morfométrico completo y digital de la asimetría bilateral fluctuante en esta especie silvestre. Este tipo de estudios tienen un gran interés ecológico y actualmente se realizan de manera manual mediante técnicas artesanales.Item Diseño de descomposiciones espaciales jerárquicas para mallas de triángulos utilizando Geometry Shaders(The Eurographics Association, 2009) Delgado, Juan J. Jiménez; Albalá, Antonio Martínez; Higueruela, Francisco R. Feito; Carlos Andujar and Javier LluchUna de las principales ventajas de utilización de la GPU para la implementación de algoritmos geométricos es su especial diseño y adecuación para la realización de operaciones con vectores, su repertorio de operaciones geométricas y su paralelismo a nivel vectorial y de unidades de ejecución. En cambio, este diseño junto al diseño del pipeline gráfico (adecuado para las operaciones de visualización) no lo es tanto para la implementación de las operaciones geométricas más comunes en informática gráfica, ya que las estructuras de datos y algoritmos diseñados para este fin de manera eficiente y efectiva en la CPU deben ser convertidos y codificados en estructuras de datos (normalmente en la forma de texturas) y en algoritmos que no son intuitivos y que deben ser descompuestos en operaciones atómicas, buscando una paralelización de código que en muchos casos no está clara. En este artículo se pretende dar una serie de directrices para la implementación efectiva de algoritmos para la construcción de descomposiciones espaciales jerárquicas utilizando la GPU programable, aprovechando las ventajas que supone la utilización de shaders programables en las etapas del pipeline gráfico, en especial utilizando geometry shaders. Se propondrán algunas soluciones en las que pueden aplicarse dichos algoritmos en una implementación en GPU mediante shaders, y se aplicará a una descomposición espacial mediante Tetra-Trees.Item Edición y visualización de información vectorial en aplicaciones SIG(The Eurographics Association, 2009) Torres, Jordi; Zarzoso, Jesús; Ten, María; Gaitán, Rafael; Lluch, Javier; Carlos Andujar and Javier LluchCon la llegada de los Sistemas de Información Geográfica (SIG) en 3D, han aparecido nuevas formas de representar datos vectoriales mucho más intuitivas y realistas para los usuarios. En este artículo se presenta una librería multiplataforma y de código libre, que permite visualizar estos datos mediante símbolos tridimensionales como podrían ser árboles o postes eléctricos. Además, se presenta un sistema de edición interactiva mediante una librería de manipuladores para la edición de datos vectoriales y símbolos que permite ser fácilmente integrada en aplicaciones SIG.Item Extracción Adaptativa de Isosuperficies Topológicamente Correctas(The Eurographics Association, 2009) Soler, Francisco; Velasco, Francisco; Torres, Juan Carlos; León, Alejandro; Carlos Andujar and Javier LluchEste trabajo propone un nuevo esquema de representación de volúmenes basado en una partición del espacio en poliedros multirresolución, y un método de extracción de isosuperficies sin elementos no-variedad a partir del mismo. Dicha partición multirresolución se realiza de manera adaptativa a los datos del volumen y por tanto es independiente del valor umbral de visualización que se quiera usar. El criterio de compactación de poliedros utilizado permite generar celdas que puedan contener varias componentes de isosuperficie independientes y topológicamente correctas con respecto al interpolante trilineal considerado. La posibilidad de compactar incluso celdas que puedan contener varios fragmentos de isosuperficie nos permite reducir considerablemente el número de triángulos de la isosuperficie obtenida en zonas de bajo detalle.Item A Framework for Rendering, Simulation and Animation of Crowds(The Eurographics Association, 2009) Pelechano, Nuria; Spanlang, Bernhard; Beacco, Alejandro; Carlos Andujar and Javier LluchReal-time crowd simulation for virtual environment applications requires not only navigation and locomotion in large environments while avoiding obstacles and agents, but also rendering high quality 3D fully articulated figures to enhance realism. In this paper, we present a framework for real-time simulation of crowds. The framework is composed of a Hardware Accelerated Character Animation Library (HALCA), a crowd simulation system that can handle large crowds with high densities (HiDAC), and an Animation Planning Mediator (APM) that bridges the gap between the global position of the agents given by HiDAC and the correct skeletal state so that each agent is rendered with natural locomotion in real-time. The main goal of this framework is to allow high quality visualization and animation of several hundred realistic looking characters (about 5000 polygons each) navigating virtual environments on a single display PC, a HMD (Head Mounted Display), or a CAVE system. Results of several applications on a number of platforms are presented.Item Generación estocástica de puntos para técnicas de punteado automático(The Eurographics Association, 2009) Arroyo, Germán; Martín, Domingo; Luzón, María Victoría; Carlos Andujar and Javier LluchLos trabajos recientes en la visualización expresiva han producido resultados comparables a los creados a mano. Sin embargo, cuando se intenta replicar mediante un ordenador un original realizado por un artista, se comprueba que existen diferencias importantes entre ambas imágenes, principalmente debido a la regularidad de los puntos usados en las técnicas automáticas para generarlas. Este artículo se centra en uno de los elementos clave del dibujo mediante punteado: el punto, su forma, color y tamaño. Este trabajo presenta un nuevo método para generar una cantidad ilimitada de puntos con una alta variedad para su uso en la obtención de dibujos mediante punteado por ordenador de forma automática y sin recurrir a texturas escaneadas. Los algoritmos aquí propuestos tienen en cuenta ciertos parámetros tales como la viscosidad y color de la tinta, la absorción del papel o la velocidad con la que el artista realiza el punto. También se demuestra visual y matemáticamente como los puntos generados se asemejan enormemente a los realizados por los artistas.Item Grafito Virtual(The Eurographics Association, 2009) Moreno, Germán Arroyo; Prados, Francisco J. Rodríguez; Carlos Andujar and Javier LluchAbstract Los trabajos recientes en la visualización expresiva han producido resultados comparables a las imágenes artísticas. Recientemente el campo de la realidad virtual ha desarrollado herramientas que permiten al artista trabajar con medios digitales en mundos virtuales, una de estas herramientas son los dispositivos hápticos. En este artículo se presenta un nuevo método para generar imágenes de lápiz utilizando dispositivos hápticos y simulando lápices de grafito realistas. El trabajo presentado permite simular las características de la mina sobre distintos tipos de papel teniendo en cuenta la presión, la orientación y la posición del lápiz virtual ofreciendo resultados muy convincentes en tiempo real.Item Grupo Colaborativo Transportando Objetos(The Eurographics Association, 2009) Cerro, Angel Rodríguez; Durá, Rafael J. Martinez; Carlos Andujar and Javier LluchEn computación gráfica, muchos investigadores han estudiado el problema de la navegación en entornos virtuales, pero ha sido en las últimas décadas cuando la formación de grupos de agentes ha tomado cierta relevancia. Se emplean tanto métodos de navegación global para mover al grupo como un individuo indivisible, como métodos de navegación local que afectan al interior del grupo. En cualquier caso, todas las técnicas siempre aplican la misma función a todos los miembros del grupo por igual, para computarlos todos juntos de una manera rápida y sencilla. Este artículo demuestra las ventajas de usar diferentes papeles para cada miembro del grupo, haciendo posible la realización de tareas complejas, como puede ser el transporte de objetos de grandes dimensiones, con una gran simplicidad y de una manera colaborativa. La clave es descomponer el trabajo a realizar en subtareas, que se asignan a los diferentes agentes que forman el grupo y que por tanto se ejecutan simultáneamente y asíncronamente. De este modo es posible construir un grupo modular con una base central y proporcionar nuevas funcionalidades gracias a los papeles que se asignan a cada uno de sus miembros.Item Interactive Earthmoving Simulation in Real-time(The Eurographics Association, 2009) Pla-Castells, Marta; García-Fernández, Ignacio; Gamón, Miguel A.; Martínez-Durá, Rafael; Carlos Andujar and Javier LluchVirtual Reality simulators of heavy machinery are often used for training purposes. However, the complexity of terrain as a dynamical system makes the simulation of earthmoving machinery an specially challenging problem. In this paper, the architecture of an excavator simulator is described, together with the different models used to describe the behavior of the systems involved. Special attention is paid to soil dynamics and to the interaction models, including soil-wheel interaction and soil-tool interaction. The different models used are physically-based, in order to guarantee a realistic simulation and an appropriate force feedback.Item Light Source Detection in Photographs(The Eurographics Association, 2009) Lopez-Moreno, Jorge; Hadap, Sunil; Reinhard, Erik; Gutierrez, Diego; Carlos Andujar and Javier LluchCommon tasks related to image processing or augmented reality include rendering new objects into existing images, or matching objects with unknown illumination. To facilitate such algorithms, it is often necessary to infer from which directions a scene was illuminated, even if only a photograph is available. For this purpose, we present a novel light source detection algorithm that, contrary to the current state-of-the-art, is able to detect multiple light sources with sufficient accuracy. 3D measures are not required, only the input image and a very small amount of unskilled user interaction.Item Locally-Adaptive Texture Compression(The Eurographics Association, 2009) Andujar, Carlos; Martinez, Jonas; Carlos Andujar and Javier LluchCurrent schemes for texture compression fail to exploit spatial coherence in an adaptive manner due to the strict efficiency constraints imposed by GPU-based, fragment-level decompression. In this paper we present a texture compression framework for quasi-lossless, locally-adaptive compression of graphics data. Key elements include a Hilbert scan to maximize spatial coherence, efficient encoding of homogeneous image regions through arbitrarilysized texel runs, a cumulative run-length encoding supporting fast random-access, and a compression algorithm suitable for fixed-rate and variable-rate encoding. Our scheme can be easily integrated into the rasterization pipeline of current programmable graphics hardware allowing real-time GPU decompression. We show that our scheme clearly outperforms competing approaches such as S3TC DXT1 on a large class of images with some degree of spatial coherence. Unlike other proprietary formats, our scheme is suitable for compression of any graphics data including color maps, shadow maps and relief maps. We have observed compression rates of up to 12:1, with minimal or no loss in visual quality and a small impact on rendering time.Item Marching Octahedra(The Eurographics Association, 2009) Torres, Juan Carlos; Soler, Francisco; Velasco, Francisco; León, Alejandro; Arroyo, Germán; Carlos Andujar and Javier LluchLa extracción de isosuperficies es un problema esencial en visualización de volúmenes. La mayor parte de los métodos propuestos resuelven el problema usando una estrategia de subdivisión en celdas disjuntas que forman un recubrimiento del volumen a tratar, de tal forma que el problema se resuelva independientemente para cada celda. Las celdas más usadas son las cúbicas. No obstante hay problemas de ambigüedad que pueden originar fisuras en la isosuperficie. En este trabajo presentamos un nuevo método de teselación del volumen utilizando celdas octaédricas, sobre una rejilla regular, y se describe un algoritmo de extracción para esta estructura. Este método no necesita de información adicional para particionar en celdas el volumen, no genera problemas de ambigüedad y emplea un tiempo muy reducido para la extracción de isosuperficie en comparación con otros métodos.Item Marco de conceptualización geométrica basado en modelos sólidos difusos(The Eurographics Association, 2009) Pino, Angel Alejandro Zaldivar; Cantero, Juan Carlos Torres; Carlos Andujar and Javier LluchEn etapas iniciales del diseño se manejan modelos conceptuales que son vagos e inexactos, los cuales son difíciles de manipular con sistemas de modelado convencionales, que requieren una descripción precisa de la geometría. En este trabajo proponemos un modelo geométrico difuso, que permite manejar sólidos definidos mediante conceptos subjetivos que describen formas. La implicación difusa relaciona dichos conceptos con familias de sólidos nítidos. Además se esboza el marco de trabajo para la definición del sistema difuso que rige este proceso, y se describe el funcionamiento y estructura de un prototipo de sistema de diseño basado en estos conceptos.Item Mosaicos Virtuales(The Eurographics Association, 2009) Denia, Alberto; Ribelles, José; López, Ángeles; Carlos Andujar and Javier LluchLas productoras de TV que realizan retransmisiones deportivas utilizan con bastante frecuencia tecnología que les permite añadir elementos generados por ordenador. En este artículo se presenta una técnica para crear mosaicos virtuales, simulando los mosaicos que en ocasiones el público de los estadios crea levantando pequeños trozos de cartón coloreados a los que llamamos paneles. El método que se presenta persigue tanto realismo visual como eficiencia computacional. Para conseguir el primer objetivo se ha simulado el proceso de levantamiento del mosaico, su exposición y el proceso de descenso, teniendo además en cuenta factores que influyen en su aspecto como la ausencia de público, diferencias en altura de los paneles o el ligero movimiento que cada espectador imprime sobre el panel que sujeta. Para satisfacer el segundo objetivo, el proceso de animacion del mosaico se ha codificado íntegramente en GLSL.Item Occlusion Ratio: a new Query Parameter for GPUs(The Eurographics Association, 2009) Mansa, Ignacio; Amundarain, Aiert; Matey, Luis; García-Alonso, Alex; Carlos Andujar and Javier LluchThis work suggests improvements that can be added to current GPUs and graphic rendering APIs to increase occlusion culling performance, that is, to raise the frame rate that can be achieved using hardware occlusion queries. The proposal can be easily implemented in current GPU architectures. It extends the concept of object relevance in an image and introduces the occlusion ratio parameter. Numerical tests have been carried out using pre-processed data to demonstrate our proposal. These tests show that 800% mean frame rate improvements could be achieved if occlusion queries to the GPU would return occlusion ratio data. Moreover, in low occlusion density situations -worst cases with 60-80 percent objects visible-, results show that occlusion ratio data provides 60-400 percent improvements in the frame rate.Item Pantalla multitáctil portátil de bajo coste(The Eurographics Association, 2009) Re, Armando de la; Abad, Francisco; Camahort, Emilio; Lluch, Javier; Carlos Andujar and Javier LluchLa tecnología multitáctil ha comenzado a introducirse en nuestra vida cotidiana, impulsada principalmente por los smartphones. Algunas compañías han lanzado al mercado pantallas de ordenador multitáctiles, presentando formas alternativas de interacción. Los principales problemas de esta tecnología emergente son el alto coste y el tamaño de los dispositivos. Dichos problemas la restringen habitualmente a ferias, empresas o laboratorios de investigación. Recientemente, grupos de entusiastas e investigadores han publicado algunas técnicas, manuales y vídeos de cómo construir pantallas multitáctiles. El problema es que la mayoría de ellas están basadas en un proyector, por lo que normalmente ocupan demasiado espacio. En este trabajo presentamos una pantalla multitáctil portátil de bajo coste. Tiene tanto un volumen como un peso reducidos y es fácil de construir. Palabras clave: Multitáctil, Portátil, Pantalla LCDItem Realtime Dense Stereo Matching with Dynamic Programming in CUDA(The Eurographics Association, 2009) Congote, John; Barandiaran, Javier; Barandiaran, Iñigo; Ruiz, Oscar; Carlos Andujar and Javier LluchReal-time depth extraction from stereo images is an important process in computer vision. This paper proposes a new implementation of the dynamic programming algorithm to calculate dense depth maps using the CUDA architecture achieving real-time performance with consumer graphics cards. We compare the running time of the algorithm against CPU implementation and demonstrate the scalability property of the algorithm by testing it on different graphics cards.