Portuguese Meeting on Computer Graphics 2010
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Item Avaliação Pericial de Barreiras ao Acesso sobre Sítios Web de Entidades Públicas(The Eurographics Association, 2021) Fernandes, Nádia; Lopes, Rui; Carriço, Luís; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizA acessibilidade de sítios Web é um factor crucial para pessoas com deficiências, para que estes consigam aceder a informação relevante existente em páginas Web. Este artigo apresenta uma análise pericial efectuada ao sítio Web do Governo de Portugal (http://www.portugal.gov.pt) baseada na metodologia de detecção de barreiras ao acesso Barrier Walkthrough. Mostramos que este tipo de metodologias potencia a detecção de um número maior de problemas, comparativamente aos processos normalmente utilizados.Item Rato versus joystick como dispositivo de entrada para navegação num ambiente virtual com um Head-Mounted Device(The Eurographics Association, 2021) Dias, Paulo; Santos, Paulo; Ferreira, Carlos; Santos, Beatriz Sousa; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizEste artigo apresenta uma experiência controlada realizada para comparar dois dispositivos comuns, um rato e um joystick, como dispositivos de entrada durante a navegação num Ambiente Virtual constituído por um labirinto 3D sendo o dispositivo de saída um Head-Mounted Device. Nesta experiência mediram-se o desempenho e a satisfação de 45 participantes, não se tendo observado uma diferença significativa nas duas condições experimentais, o que permite concluir que ambos os dispositivos têm uma usabilidade comparável nas condições da experiência.Item Técnicas de Interacção para revisão de Cenários 3D(The Eurographics Association, 2021) Araújo, Bruno de; Mariano, Diogo; Jota, Ricardo; Ferreira, Alfredo; Jorg, Joaquim; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizA interacção com cenários tridimensionais usando ecrãs de grande dimensões continua um problema em aberto não apenas na academia, mas também na indústria. A nível de dispositivo continua-se `a procura de uma alternativa ao rato e teclado de forma a tornar os sistemas de visualização mais interactivos e mais acssíıveis aos utilizadores. As tecnologias de multi-toque e dispositivos sem fios vieram trazer novas alternativas, no entanto é necessário o redesenho das metáforas de interacção, dado não ser possível a simples adaptação das interfaces de Desktop para ecrãs de grandes dimensões. Neste trabalho propomos um conjunto de técnicas de interacção de forma a auxiliar a interacção com cenários tridimensionais com ecrãs de média e grande dimensão.Item Wiiplay: Avaliação da interacção(The Eurographics Association, 2021) Barbosa, André F. S.; Silva, Frutuoso G. M.; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizEste artigo descreve um videojogo 3D de plataformas que permite jogo individual ou cooperativo e que utiliza detecção de movimentos como forma de interacção com o jogador. O jogo foi construído através da plataforma XNA e utiliza o comando da Nintendo Wii, o Wiimote. Neste artigo são discutidas vantagens da utilização de detecção de movimentos em videojogos, assim como a sua aplicação em Serious Games. São apresentados também alguns resultados do inquérito feito para avaliar a utilização de movimentos para controlar o jogo, em comparação com os periféricos tradicionais.Item Desenvolvimento Centrado n o Utilizador em Ambiente de Participatory Design: uma experiência na área da saúde(The Eurographics Association, 2021) Teixeira, Leonor; Saavedra, Vasco; Ferreira, Carlos; Santos, Beatriz Sousa; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizEste artigo descreve uma experiência de desenvolvimento de um Sistema de Informação (SI) na área da saúde, que beneficiou das práticas de Projecto Centradas no Utilizador (PCU), num ambiente de 'Participatory Design' (PD). Um conjunto de técnicas oriundas das disciplinas de Interacção Humano-Computador (IHC) e da Engenharia de Usabilidade (EU), combinadas com as tradicionais da Engenharia de Software (ES), permitiram chegar a uma solução eficaz e, do ponto de vista do utilizador, usável. Com base nesta experiência foi possível concluir, em conformidade com a literatura, os bons resultados normalmente conseguidos com a aplicação de abordagens PCU, em ambiente de PD. No entanto, e apesar destes bons resultados, a experiência com este projecto leva a acreditar que se não existir um certo controlo do procedimento por parte do analista, o processo de alteração de requisitos pode tornar- se infindável, devido ao ambiente favorável para a mudança rápida de ideias e, consequentemente, propício à reformulação dos requisitos.Item Support for inferring user abilities for multimodal applications(The Eurographics Association, 2021) Duarte, Carlos; Feiteira, Pedro; Costa, Daniel; Costa, David; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizMultimodal interaction offers users the possibility to interact with computational systems using natural interaction modes. However, different users interact differently, integrating modalities in different patterns. By knowing how users exploit different modalities, we can try to build adaptive systems that will increase the effectiveness of multimodal interaction. For that we need to characterize user abilities. However, this is a time and effort consuming process, particularly in the early stages of design. We propose an approach that can be used in the early stages of the design process, by resorting to a Wizard of Oz based prototype of a multimodal system.Item Locomoção Virtual via Mov imento Físico do Utilizador: Controlo de Velocidade do Avatar(The Eurographics Association, 2021) Bruno, Luís; Araújo, Bruno de; Pereira, João; Jorge, Joaquim; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizA navegação é uma das tarefas principais que os utilizadores podem realizar nos ambientes virtuais 3D. Muitas técnicas, metáforas e dispositivos de interacção têm sido desenhados, implementados e avaliados nesta área da Interacção Pessoa/Computador. Inicialmente, foram usados métodos de interacção indirecta para controlar a navegação, baseados no uso de controlos virtuais e físicos, mas, actualmente, os métodos inovadores que têm sido mais comummente investigados são suportados em interacção directa, conduzida pela acção do controlo de partes do corpo do utilizador, como a cabeça, o tronco, os braços/mãos e as pernas/pés. Este artigo descreve uma abordagem de uma técnica de navegação virtual denominada ''Caminhar no Lugar''que permite a um utilizador controlar a velocidade de deslocamento do avatar. Fizeram-se experiências para determinar uma forma de cálculo genérica da velocidade instantânea da locomoção horizontal virtual baseada na velocidade vertical dos pés do utilizador ao caminhar no lugar, através do correlacionamento com a velocidade horizontal do utilizador no caminhar real. Os resultados obtidos permitiram determinar uma fórmula do cálculo da velocidade horizontal virtual para cada tipo de passo (devagar, moderado e rápido) e uma outra mais genérica e independente do tipo de passo.Item Sistema multi-modal de identificação de utilizadores IPTV- um processo de investigação(The Eurographics Association, 2021) Silva, Telmo; Abreu, Jorge Trinidad Ferraz de; Pacheco, Osvaldo Rocha; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizAs tecnologias de internet de banda larga de elevada velocidade encontram-se em disseminação crescente no mercado doméstico, assistindo-se, paralelamente, a um contínuo e rápido avanço das tecnologias de distribuição audiovisual. A conjunção destes dois factores contribuiu para o aparecimento do serviço de distribuição de televisão designado por IPTV (Internet Protocol Television). Este conceito de televisão tem associado, em contraponto com a televisão convencional, a bidirecionalidade que permite o desenvolvimento de um conjunto de aplicações interactivas. No entanto, no cenário em que mais do que um habitante partilha a mesma televisão, a automatização desta personalização carece de uma identificação da persona/espectador que está em frente ao televisor e não da simples identificação da Set- -Top Box existente na habitação.Item Interacção do Sénior com Jardim de Lar: Desenvolvimento de um Guião de Entrevista(The Eurographics Association, 2021) Nunes, Cláudia Mourato; Rebelo, Francisco dos Santos; Silva, Fernando Moreira da; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizA qualidade dos jardins de lar é um ponto fundamental para a qualidade de vida do idoso. A persecução deste objectivo nem sempre é simples para o projectista, porque existem muitas lacunas na literatura sobre a relação entre as características de um jardim e as motivações, capacidades e limitações do sénior. Neste contexto, este trabalho corresponde a uma fase preliminar de um projecto de investigação mais lato e tem como objectivo a apresentação de uma metodologia para o desenvolvimento de um guião de entrevista (tratandose de um pré-teste), para se conhecer a forma como os idosos interagem com um jardim de lar, em função das características de jardins existentes. Foram fotografados quatro jardins de lares portugueses e seleccionadas vinte e três fotografias em função dos seguintes critérios: elementos do design e de composição dum jardim, aliados às actividades de lazer. Tendo como ponto de partida estes elementos, desenvolvemos um primeiro guião de uma entrevista com doze perguntas que foram testadas com cinco idosos entrevistados (Estudo Piloto). Durante a entrevista verificámos a necessidade de rever quatro fotografias, em que manifestaram dificuldades em identificar os elementos gráficos; no entanto, para a generalidade dos aspectos, não identificámos problemas de compreensão. Os resultados desta entrevista mostraram que a metodologia utilizada foi eficaz para medir a forma como os idosos manifestam as suas intenções comportamentais no que se refere à sua interacção com os jardins de lar. Após a modificação deste guião, ele será aplicado a uma amostra significativa de idosos, com o objectivo de recolher conhecimento útil na elaboração de cenários para jardins de lar.Item Tree on Mars, an Immersive Virtual Reality Experience(The Eurographics Association, 2021) Duarte, Paulo Ricardo; Dias, Miguel Sales; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizTree on Mars is an Immersive Reality project, with the following story: the viewer is an astronaut who travels to Mars aiming to examine a tree found in the center of a crater. The project is to be viewed in the CaveH platform located at Centro de Ciência Viva at Lousal, and was developed in the context of the 3D programming curriculum of the Masters of Informatics Engineering - Multimedia of ISCTE-IUL in Lisbon. By definition, a Cave is an Immersive Virtual Reality (VR) system, which projects stereoscopic images with real scale dimensions [1]. In the CaveH case, the set-up is of a parallelepiped form and each face is a planar projection image, where the 3D effect comes from its stereoscopic projection.The scenario of Mars has one base facing the tree, a spaceship, a rock and an Explore Mars Rover, as shown in Figure 1. In this poster we will highlight the tools and 3D authoring techniques appropriate for real-time 3D rendering, in large scale immersive virtual reality settings. We will illustrate the various stages of development and the achieved results.Item Pesquisa Interactiva de Fotografias com Base na Regra dos Terços(The Eurographics Association, 2021) Barata, Gabriel; Dias, Ricardo; Gama, Sandra; Fonseca, Manuel J.; Gonçalves, Daniel; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizHoje em dia, geramos uma quantidade cada vez maior de fotografias digitais. Estas encontram-se, frequentemente, desorganizadas ou organizadas em hierarquias complexas. A pesquisa por determinadas imagens específicas torna-se, assim, difícil. Neste artigo apresentamos uma solução para a pesquisa interactiva de fotografias que combina técnicas de visualização interactiva com algoritmos de recuperação de imagem. Para a visualização utilizamos histogramas multifacetados e introduzimos uma nova técnica de apresentação dos resultados chamada Linha de Similaridade. Adicionalmente, comparamos duas formas de descrever o conteúdo das fotografias usando histogramas locais; uma que divide a fotografia em nove regi˜oes iguais e outra que usa a regra dos terc¸os para determinar as regi˜oes. Finalmente, incluímos também um algoritmo para contar o número de faces presentes nas fotografias. Testes preliminares mostram que a utilização da regra dos terc¸os para calcular os histogramas locais apresenta resultados comparáveis com a solução tradicional, com a vantagem de usar menos histogramas.Item Empirical Study of User Behavior on Home Page Layouts: SAPO Portal Case Study(The Eurographics Association, 2021) Almeida, Samuel; Mealha, Óscar; Veloso, Ana Isabel; Luís, André; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizThe use of eye tracking in usability research has increased in the past years. The work presented in this paper reports on an empirical study that took place at the University of Aveiro. 58 participants were asked to read news on the SAPO homepage while their eye movements and mouse interaction were recorded. An analysis of their visual and interactive behavior on the news areas of interest was made as well as other areas of the homepage. Acquired results were considered, and reinforced interaction design criteria used in the reconceptualization of the actual SAPO homepage.Item Measuring Difficulty in Platform Videogames(The Eurographics Association, 2021) Mourato, Fausto José; Santos, Manuel Próspero dos; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizAutomatic generation of game levels improves replayability and also allows content adaptation. One important aspect to take into account in the creation of any videogame is difficulty, in particular when it is possible to adapt content. However, defining difficulty is not a straight subject. In this paper we propose a metric for game difficulty in platform levels, mostly based on users' losing probability for each obstacle. This metric can be further used in automated processes that generate levels for this type of games, helping the process to recognize whether a level is suitable or not for a certain player. We also present some examples of the usage of this metric in commercial games.Item Metabrain – Conhecimento na era do PetaByte(The Eurographics Association, 2021) Teixeira, João; Barata, Gabriel; Gonçalves, Daniel; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizHoje em dia, a Internet é uma fonte enorme de informação sobre os mais diversos ramos do conhecimento. No entanto, este conhecimento encontra-se disperso por muitos sítios, sem qualquer ligação ente eles, o que torna difícil inter-relaciona-lo e compreendê-lo. O objectivo deste trabalho é identificar e avaliar métodos de extracção de informação de forma simples e eficaz, sem recorrer a parsing de língua natural ou bases complexas de conhecimento anotado. Queremos mostrar que é possível extrair informação de forma implícita na Web através de métodos estatísticos. Para além disso, dados em bruto são normalmente de difícil compreensão. Como tal, procurámos também estudar como permitir aos utilizadores usar técnicas de visualização de informação de forma simples e eficaz para melhor os analisar e entender. Neste trabalho, propomos uma nova abordagem onde os utilizadores podem criar os seus próprios extractores de informação e respectivas visualizações, sem precisar de escrever uma única linha de código, de uma maneira fácil e altamente flexível, através de uma interface especialmente desenvolvida para o efeito. Um protótipo deste sistema, MetaBrain, foi desenvolvido e encontra-se em fase de testes e afinações.Item Aplicação de personagens virtuais como guias de visita(The Eurographics Association, 2021) Ribeiro, Pedro; Silva, Tiago; José, Rui; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizTirar o maior aproveitamento possível da experiência de visita em espaços como museus ou exposições tem sido alvo de muitos estudos. Neste projecto foram exploradas as potencialidades de comunicação de plataformas de personagens virtuais como tecnologia de suporte a visitas. Em particular, investigou-se até que ponto uma personagem virtual pode desempenhar funções próximas daquelas que normalmente se atribuem a um guia Humano, ou seja, ser capaz de acompanhar pequenos grupos, transmitindo em cada ponto da visita as informações adequadas a esse local. Como principal conclusão foi identificado que o cenário em que a utilização deste tipo de sistemas se poderá mostrar mais vantajosa será no caso de visitas de estudo com professores, ou outras em que um dos elementos do grupo, mesmo não conhecendo o museu, tem objectivos de ensino para com os restantes. Nesse caso, a não existência de um guia Humano tem como vantagem potencial permitir ao grupo de visitantes definir o seu ritmo de visita e ao mesmo tempo facilita o contacto social entre os elementos do grupo, que é um factor bastante importante para a aprendizagem. O sistema aproveita as potencialidades de comunicação das personagens virtuais para transmitir a informação, mas o facto de não exigir um guia Humano a narrar o guião dá alguma liberdade aos vários elementos para terem conversas informais sobre os conteúdos da visita.Item NavTilt: Interface Gestual para Cegos(The Eurographics Association, 2021) Lucas, David; Nicolau, Hugo; Guerreiro, Tiago; Jorge, Joaquim; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizA crescente miniaturização dos dispositivos móveis e as suas interfaces visualmente exigentes impõem diversos desafios à população cega. Em particular, os métodos de introdução de texto tradicionais mostram-se desadequados às necessidades destes utilizadores. Este artigo descreve uma nova abordagem de entrada de dados em dispositivos móveis com base numa interface gestual. O NavTilt apresenta-se como um método de interacção simples e natural, recorrendo à utilização de apenas uma mão, podendo ser usado sem retorno visual.Item Um protótipo de um sistem a de apoio à decisão em actividades logísticas de localização e distribuição(The Eurographics Association, 2021) Lopes, Rui Borges; Ferreira, Carlos; Santos, Beatriz Sousa; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizDuas das mais importantes actividades logísticas são a determinação da localização de equipamentos ou serviços e a gestão das rotas de distribuição. Uma correcta gestão destas actividades é um factor crítico para o sucesso de empresas e instituições. Este trabalho pretende mostrar um protótipo de um sistema de apoio à decisão (SAD) desenvolvido para estas actividades logísticas (profundamente relacionadas). O protótipo permite a obtenção de dados, interacção com web map services (WMS), resolução de instâncias e visualização de resultados. O principal objectivo é a obtenção de um conjunto de boas soluções para estes tipos de problemas; no entanto, subjacente ao seu desenvolvimento está também a concretização de uma interface de utilizador intuitiva e eficaz, permitindo a sua utilização por uma audiência mais alargada.Item Avaliação da interacção com envolvimentos virtuais através de matrizes de exploração do espaço(The Eurographics Association, 2021) Duarte, Emília; Teles, Júlia; Teixeira, Luís; Rebelo, Francisco; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizEste estudo teve como objectivo principal a avaliação da interacção com Envolvimentos Virtuais (EVs) através de matrizes de exploração do espaço. As matrizes são o resultado da exploração de um EV, com dois níveis de poluição visual, onde foram aplicados dois tipos de avisos de segurança, estáticos e dinâmicos, tendo ainda sido considerada uma condição de controlo. Participaram neste estudo 150 indivíduos, 30 em cada uma de 5 condições experimentais, aos quais foi pedido que efectuassem uma tarefa, relacionada com avisos de segurança, que implicava a procura de botões distribuídos por diversas zonas do EV. Partindo do pressuposto que os avisos mais salientes (dinâmicos) seriam detectados mais facilmente, foi colocada a hipótese de que existiriam diferenças na exploração do espaço e que essas diferenças estariam reflectidas nas matrizes. O sistema de Realidade Virtual (RV) imersiva – ErgoVR – recolheu automaticamente diversos dados da interacção, entre os quais se destacam a posição do participante no EV, os tempos e as distâncias percorridas. Esses dados permitiram gerar matrizes de exploração do espaço, por condição experimental, contendo indicação das quadrículas pisadas e a frequência com que o foram. O ''acordo”'' da exploração espacial, nas 5 condições experimentais, foi avaliado através da aplicação do Coeficiente de Correlação de Concordância sobre as frequências com que as quadrículas foram pisadas. Os resultados obtidos revelam valores bastante elevados de ''acordo'' entre as matrizes, o que permite afirmar que a exploração do espaço no EV não foi fortemente influenciada pela condição experimental.Item Rumo a Interfaces Tácteis Acessíveis(The Eurographics Association, 2021) Guerreiro, Tiago; Nicolau, Hugo; Jorge, Joaquim; Gonçalves, Daniel; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizEste artigo apresenta uma avaliação efectuada a 15 utilizadores tetraplégicos com o objectivo de compreender as suas capacidades num conjunto de técnicas de interacção (Tapping, Crossing, Exiting e Gestos Direccionais) e respectivas parametrizações (posição, tamanho e direcção). Os resultados mostraram que para cada técnica a eficácia e precisão varia de acordo com as diferentes parametrizações. Regra geral, o Tapping (método tradicional) foi a técnica de interacção preferida e entre as mais eficazes. Isto mostra que é possível criar interfaces unificadas e acessíveis a utilizadores com e sem deficiências, caso existam métodos de parametrização ou adaptação apropriados.Item Augmented Reality Without Markers(The Eurographics Association, 2021) Silva, Luis F. A.; Silva, Frutuoso G. M.; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizThis paper introduces an augmented reality application for web that works without markers. We propose a solution to manipulate virtual objects without using markers, i.e. we replaced the physical marker by user face. For this we had to develop also a method to manipulate the virtual models (e.g. to rotate models) based on user gesture allowing doing the same as the marker. Finally we present a simple augmented web game showing our approach without the use of markers.
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