Portuguese Meeting on Computer Graphics 2010

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ISBN 978-3-03868-153-3
Aveiro, 13, 14 e 15 de Outubro de 2010
(initially published by:
Edição Grupo Português de Computação Gráfica
(Eurographics Portuguese Chapter)
Edifício INESC Porto
Campus da FEUP
Rua Dr. Roberto Frias, 378
4200-456 Porto, Portugal
ISBN: 978-972-98464-4-1)

Interfaces Multi-toque
Conjuntos de Gestos de Comando para Ferramentas de Desenho em Dispositivos sem Teclado
Tiago Gomes, Carlos Duarte, Luís Carriço, Joana Neca, and Tiago Reis
Técnicas de Interacção para revisão de Cenários 3D
Bruno de Araújo, Diogo Mariano, Ricardo Jota, Alfredo Ferreira, and Joaquim Jorg
Interaccção Multi-toque no contexto do Djing
Pedro A. Lopes, João A. Madeiras Pereira, and Alfredo Ferreira
Interacção com Dispositivos Móveis
Designing Interaction for Outdoor Sports Performance Analysis
João M. Brisson Lopes
DETIGuide: Interagindo com um ecrã de grandes dimensões através de um dispositivo móvel
Rui Palha, Paulo Dias, Rui A. Costa, and Beatriz Sousa Santos
Utilização de Dados Fisiológicos na Avaliação de Aplicações Móveis
Luís Duarte, Marco de Sá , and Luís Carriço
Automatic Volume Adjustments for Mobile Media Players
Tiago Reis, Luís Carriço, and Carlos Duarte
Concepção e Desenvolvimento da Interacção
Desenvolvimento Centrado n o Utilizador em Ambiente de Participatory Design: uma experiência na área da saúde
Leonor Teixeira, Vasco Saavedra, Carlos Ferreira, and Beatriz Sousa Santos
GUI Behavior from Source Code Analysis
João C. Silva, Carlos E. Silva, José C. Campos, and João A. Saraiva
GUI for XML Documents Access using Query-By-Example Paradigm
Daniela Fonte, Daniela da Cruz, Pedro Rangel Henriques, and Alda Lopes Gançarski
Realidade Virtual e Aumentada
Crystal Ball, Virtual Gallery C reation System for Immersive Environments
Rui Nuno de Almeida and Miguel Sales Dias
Aplicação de personagens virtuais como guias de visita
Pedro Ribeiro, Tiago Silva, and Rui José
Avaliação da interacção com envolvimentos virtuais através de matrizes de exploração do espaço
Emília Duarte, Júlia Teles, Luís Teixeira, and Francisco Rebelo
Prototipagem rápida de ambientes ubíquos
José Luís Silva, Óscar R. Ribeiro, João M. Fernandes, José Creissac Campos, and Michael D. Harrison
Locomoção Virtual via Mov imento Físico do Utilizador: Controlo de Velocidade do Avatar
Luís Bruno, Bruno de Araújo, João Pereira, and Joaquim Jorge
Rato versus joystick como dispositivo de entrada para navegação num ambiente virtual com um Head-Mounted Device
Paulo Dias, Paulo Santos, Carlos Ferreira, and Beatriz Sousa Santos
On the Impact of Training HRTF-Based Auralisation
Catarina Mendonça, Jorge A. Santos, Guilherme Campos, Paulo Dias, and João P. Ferreira
Visualização de Informação
Exploração e Visualização de Informação Pessoal
Paulo Gomes, Sandra Gama, and Daniel Gonçalves
Metabrain – Conhecimento na era do PetaByte
João Teixeira, Gabriel Barata, and Daniel Gonçalves
Pontos de Interesse Relevantes num Mapa: à Procura de Boas Práticas
Filipe Gil, Ana Paula Cláudio, and Maria Beatriz Carmo
Pesquisa Interactiva de Fotografias com Base na Regra dos Terços
Gabriel Barata, Ricardo Dias, Sandra Gama, Manuel J. Fonseca, and Daniel Gonçalves
Exploração Interactiva de Colecções Musicais usando Treemaps Ordenados Semanticamente
Ricardo Dias and Manuel J. Fonseca
Videojogos e Interacção
Measuring Difficulty in Platform Videogames
Fausto José Mourato and Manuel Próspero dos Santos
Wiiplay: Avaliação da interacção
André F. S. Barbosa and Frutuoso G. M. Silva
Augmented Reality Without Markers
Luis F. A. Silva and Frutuoso G. M. Silva
2D Game Editor On-line A Cloud Computing Perspective on Game Edition
Bruno Miguel Cardoso and Teresa Romão
Acessibilidade
Caderno Escolar Electrónico Adaptativo Resultados Preliminares
Luís Alexandre and Salvador Abreu
Promovendo a Colaboração entre Crianças do Pré-Escolar através da Realidade Aumentada
Sofia Pessanha and Pedro Campos
Rumo a Interfaces Tácteis Acessíveis
Tiago Guerreiro, Hugo Nicolau, Joaquim Jorge, and Daniel Gonçalves
Interacção do Sénior com Jardim de Lar: Desenvolvimento de um Guião de Entrevista
Cláudia Mourato Nunes, Francisco dos Santos Rebelo, and Fernando Moreira da Silva
Reabilitar o Processo de Reabilitação
Teresa Gama, Tiago Guerreiro, Hugo Nicolau, and Joaquim Jorge
Bases para Reabilitação Assistida
Rita Pereira, Tiago Guerreiro, Hugo Nicolau, Daniel Gonçalves, and Joaquim Jorge
Psicoterapia Georreferencia da com Dispositivos Móveis
Marco de Sá, Luís Carriço, João Faria, Isabel Sá, Gustavo Zurita, Nelson Baloian, and Ricardo Pereira
Terapia do Medo para Crianças: Desenho e Prototipagem de uma Ferramenta para Dispositivos Móveis
Marco de Sá, Luís Carriço, Pedro Bernardo, João Faria, and Isabel Sá
Interacção em Contextos Diversos
Estudo Comparativo de Aplicações para a Construção de Modelos LEGO
Daniel Mendes and Alfredo Ferreira
Empirical Study of User Behavior on Home Page Layouts: SAPO Portal Case Study
Samuel Almeida, Óscar Mealha, Ana Isabel Veloso, and André Luís
The last words of Domenico: um instrumento de performance para a reconstrução sonora de discursos
Vitor Lago Silva and Pedro Branco
Posters
Metodologias de análise visual baseadas na tecnologia de Realidade Virtual: Jardim Botânico do Rio de Janeiro, Brasil e Jardim do Cerco, Portugal
Aurélio Nogueira, Teresa Heitor, Maria Carreira, Gelly Rodrigues, and Ana Pedroso
Áudio Descrição na Televisão Digital Terrestre (TDT)
Rita Oliveira, Jorge Ferraz de Abreu, and Ana Margarida Almeida
Tree on Mars, an Immersive Virtual Reality Experience
Paulo Ricardo Duarte and Miguel Sales Dias
Elaboração de Conteúdos 3D para utilização na CaveHollowspace do Lousal
Luís Miguel S Ponciano and Miguel Sales Dias
O Tacto e a Interacção Móvel
João Benedito, Tiago Guerreiro, Hugo Nicolau Joaquim Jorge, and Daniel Gonçalves
Cognimobile: Diferenças Cognitivas e os Dispositivos Móveis
João Oliveira, Tiago Guerreiro, Hugo Nicolau, and Daniel Gonçalves
ClimbOn – An infinite game with difficulty adjustment
Ricardo Ameixa, Fausto Mourato, and João Morais
Sistema multi-modal de identificação de utilizadores IPTV- um processo de investigação
Telmo Silva, Jorge Trinidad Ferraz de Abreu, and Osvaldo Rocha Pacheco
Support for inferring user abilities for multimodal applications
Carlos Duarte, Pedro Feiteira, Daniel Costa, and David Costa
Avaliação Pericial de Barreiras ao Acesso sobre Sítios Web de Entidades Públicas
Nádia Fernandes, Rui Lopes, and Luís Carriço
NavTilt: Interface Gestual para Cegos
David Lucas, Hugo Nicolau, Tiago Guerreiro, and Joaquim Jorge
Email Visualization: A Context-Based Approach
Celso Cardoso and Paula Alexandra Silva
Time Automaton A visual mechanism for temporal querying
Luís Certo, Teresa G. Dias, and José Borges
Um protótipo de um sistem a de apoio à decisão em actividades logísticas de localização e distribuição
Rui Borges Lopes, Carlos Ferreira, and Beatriz Sousa Santos
m-Tourism 2.0 os sistemas integrados de multiagentes para apoio à informação e comunicação no turismo
Pedro Beça and Rui Raposo

BibTeX (Portuguese Meeting on Computer Graphics 2010)
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Cláudio, Ana Paula
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Promovendo a Colaboração entre Crianças do Pré-Escolar através da Realidade Aumentada}},
author = {
Pessanha, Sofia
and
Campos, Pedro
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
DOI = {
10.2312/pt.20101182}
}
@inproceedings{
10.2312:pt.20101185,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Reabilitar o Processo de Reabilitação}},
author = {
Gama, Teresa
and
Guerreiro, Tiago
and
Nicolau, Hugo
and
Jorge, Joaquim
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
DOI = {
10.2312/pt.20101185}
}
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10.2312:pt.20101190,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Empirical Study of User Behavior on Home Page Layouts: SAPO Portal Case Study}},
author = {
Almeida, Samuel
and
Mealha, Óscar
and
Veloso, Ana Isabel
and
Luís, André
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
DOI = {
10.2312/pt.20101190}
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10.2312:pt.20101187,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Psicoterapia Georreferencia da com Dispositivos Móveis}},
author = {
Sá, Marco de
and
Carriço, Luís
and
Faria, João
and
Sá, Isabel
and
Zurita, Gustavo
and
Baloian, Nelson
and
Pereira, Ricardo
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312:pt.20101186,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
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Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
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Bases para Reabilitação Assistida}},
author = {
Pereira, Rita
and
Guerreiro, Tiago
and
Nicolau, Hugo
and
Gonçalves, Daniel
and
Jorge, Joaquim
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312/pt.20101186}
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10.2312:pt.20101188,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
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Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
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Terapia do Medo para Crianças: Desenho e Prototipagem de uma Ferramenta para Dispositivos Móveis}},
author = {
Sá, Marco de
and
Carriço, Luís
and
Bernardo, Pedro
and
Faria, João
and
Sá, Isabel
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
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10.2312/pt.20101188}
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10.2312:pt.20101189,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
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Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
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Estudo Comparativo de Aplicações para a Construção de Modelos LEGO}},
author = {
Mendes, Daniel
and
Ferreira, Alfredo
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312:pt.20101194,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Tree on Mars, an Immersive Virtual Reality Experience}},
author = {
Duarte, Paulo Ricardo
and
Dias, Miguel Sales
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312/pt.20101194}
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10.2312:pt.20101191,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
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Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
The last words of Domenico: um instrumento de performance para a reconstrução sonora de discursos}},
author = {
Silva, Vitor Lago
and
Branco, Pedro
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312/pt.20101191}
}
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10.2312:pt.20101193,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Áudio Descrição na Televisão Digital Terrestre (TDT)}},
author = {
Oliveira, Rita
and
Abreu, Jorge Ferraz de
and
Almeida, Ana Margarida
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312/pt.20101193}
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10.2312:pt.20101192,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
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Metodologias de análise visual baseadas na tecnologia de Realidade Virtual: Jardim Botânico do Rio de Janeiro, Brasil e Jardim do Cerco, Portugal}},
author = {
Nogueira, Aurélio
and
Heitor, Teresa
and
Carreira, Maria
and
Rodrigues, Gelly
and
Pedroso, Ana
}, year = {
2021},
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The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312:pt.20101195,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
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Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Elaboração de Conteúdos 3D para utilização na CaveHollowspace do Lousal}},
author = {
Ponciano, Luís Miguel S
and
Dias, Miguel Sales
}, year = {
2021},
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The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312:pt.20101199,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
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Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Sistema multi-modal de identificação de utilizadores IPTV- um processo de investigação}},
author = {
Silva, Telmo
and
Abreu, Jorge Trinidad Ferraz de
and
Pacheco, Osvaldo Rocha
}, year = {
2021},
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The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312:pt.20101196,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
O Tacto e a Interacção Móvel}},
author = {
Benedito, João
and
Guerreiro, Tiago
and
Jorge, Hugo Nicolau Joaquim
and
Gonçalves, Daniel
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312:pt.20101197,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Cognimobile: Diferenças Cognitivas e os Dispositivos Móveis}},
author = {
Oliveira, João
and
Guerreiro, Tiago
and
Nicolau, Hugo
and
Gonçalves, Daniel
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312:pt.20101198,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
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ClimbOn – An infinite game with difficulty adjustment}},
author = {
Ameixa, Ricardo
and
Mourato, Fausto
and
Morais, João
}, year = {
2021},
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The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312:pt.20101201,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Avaliação Pericial de Barreiras ao Acesso sobre Sítios Web de Entidades Públicas}},
author = {
Fernandes, Nádia
and
Lopes, Rui
and
Carriço, Luís
}, year = {
2021},
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The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312/pt.20101201}
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10.2312:pt.20101200,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Support for inferring user abilities for multimodal applications}},
author = {
Duarte, Carlos
and
Feiteira, Pedro
and
Costa, Daniel
and
Costa, David
}, year = {
2021},
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The Eurographics Association},
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10.2312:pt.20101202,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
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Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
NavTilt: Interface Gestual para Cegos}},
author = {
Lucas, David
and
Nicolau, Hugo
and
Guerreiro, Tiago
and
Jorge, Joaquim
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2021},
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The Eurographics Association},
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10.2312:pt.20101204,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
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Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Time Automaton A visual mechanism for temporal querying}},
author = {
Certo, Luís
and
Dias, Teresa G.
and
Borges, José
}, year = {
2021},
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The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312/pt.20101204}
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10.2312:pt.20101203,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
Email Visualization: A Context-Based Approach}},
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Cardoso, Celso
and
Silva, Paula Alexandra
}, year = {
2021},
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The Eurographics Association},
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10.2312:pt.20101205,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
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Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
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Um protótipo de um sistem a de apoio à decisão em actividades logísticas de localização e distribuição}},
author = {
Lopes, Rui Borges
and
Ferreira, Carlos
and
Santos, Beatriz Sousa
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312:pt.20101206,
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Actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador},
editor = {
Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
}, title = {{
m-Tourism 2.0 os sistemas integrados de multiagentes para apoio à informação e comunicação no turismo}},
author = {
Beça, Pedro
and
Raposo, Rui
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-153-3},
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10.2312/pt.20101206}
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  • Item
    Proceedings Info
    (Eurographics Association, 2021-06-17) Mealha, Óscar; Madeira, Joaquim; Tércio, Daniel; Sousa Santos, Beatriz
  • Item
    Conjuntos de Gestos de Comando para Ferramentas de Desenho em Dispositivos sem Teclado
    (The Eurographics Association, 2021) Gomes, Tiago; Duarte, Carlos; Carriço, Luís; Neca, Joana; Reis, Tiago; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    A interacção gestual, sem teclado, em aplicações de desenho, apresenta restrições mais rígidas do que em outro género de aplicações baseadas em gestos. Tal acontece, principalmente, pela necessidade de eliminar a ambiguidade existente quando um gesto representa um comando ou faz, simplesmente, parte do que está a ser desenhado. Neste artigo, exploramos conjuntos de gestos alternativos capazes de lidar com este problema. O contexto é fornecido através do ponto inicial do gesto ou, em alternativa, através de múltiplos toques no ecrã. Este artigo apresenta os resultados de uma experiência concebida para comparar dois conjuntos de gestos.
  • Item
    Técnicas de Interacção para revisão de Cenários 3D
    (The Eurographics Association, 2021) Araújo, Bruno de; Mariano, Diogo; Jota, Ricardo; Ferreira, Alfredo; Jorg, Joaquim; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    A interacção com cenários tridimensionais usando ecrãs de grande dimensões continua um problema em aberto não apenas na academia, mas também na indústria. A nível de dispositivo continua-se `a procura de uma alternativa ao rato e teclado de forma a tornar os sistemas de visualização mais interactivos e mais acssíıveis aos utilizadores. As tecnologias de multi-toque e dispositivos sem fios vieram trazer novas alternativas, no entanto é necessário o redesenho das metáforas de interacção, dado não ser possível a simples adaptação das interfaces de Desktop para ecrãs de grandes dimensões. Neste trabalho propomos um conjunto de técnicas de interacção de forma a auxiliar a interacção com cenários tridimensionais com ecrãs de média e grande dimensão.
  • Item
    Interaccção Multi-toque no contexto do Djing
    (The Eurographics Association, 2021) Lopes, Pedro A.; Pereira, João A. Madeiras; Ferreira, Alfredo; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Nos últimos anos têm-se procurado novas formas de interacção para os Disc-Jockeys (DJs), no entanto poucas soluções conseguem capturar a sinergia entre os benefícios da interacção multi-toque e a virtualização do ambiente de manipulação áudio, evitando o input através de dispositivos tradicionais, como o rato ou o teclado. Centrado no envolvimento de um grupo de DJs profissionais, neste artigo propomos um sistema modular, caracterizado pela interacção natural, consistente com os gestos tradicionalmente usados e sem necessidade de objectos tangíveis adicionais. O sistema proposto foca os principais desafios de interacção em aplicações de DJing virtual, usando superfícies multi-toque.
  • Item
    Utilização de Dados Fisiológicos na Avaliação de Aplicações Móveis
    (The Eurographics Association, 2021) Duarte, Luís; , Marco de Sá; Carriço, Luís; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Os ambientes e aplicações móveis têm sido alvo de pesquisa extensiva, com foco nas questões de usabilidade e experiência de utilização. Métodos como gravação de video, Feiticeiro de Oz ou etnografia são amplamente usados para cobrir as referidas questões. Porém, estes métodos dependem de dados observacionais ou emoções expressas pelos utilizadores em situações pós-teste, que poderão não corresponder à verdade. A utilização de modalidades de interacção fisiológica é um tema que ganha ímpeto no qual sinais biológicos provenientes dos invidíduos são usados como meio de interacção com um sistema ou aplicação. Este tipo de interacção permite aos investigadores e programadores o acesso a dados que estariam ocultos caso utilizassem as técnicas de análise convencionais acima referidas. Este artigo descreve o uso destas técnicas de interacção em ambientes movies através do uso de um electrocardiograma portátil de forma a analisar o ritmo cardíaco dos utilizadores enquanto interagem neste contexto.
  • Item
    Designing Interaction for Outdoor Sports Performance Analysis
    (The Eurographics Association, 2021) Lopes, João M. Brisson; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    This paper addresses the design process of the interactive features required by the users of an application to support athletes and coaches engaged in outdoor sports in analyzing sports performance other than pure fitness. Devices recording position and heartbeat rate allow raw data acquisition for this analysis, but existing software functionality is limited. The paper addresses the collection of interaction requirements for the application to develop that followed a user centred approach with role-playing, interviews, focus groups, scenarios and usability experiments with users involved in outdoor sports practice and competition. The work assessed issues relating to data acquisition, correction, analysis and presentation as well as data persistency and user profiles. A comprehensive set of interaction requirements are then identified and analyzed. Candidate solutions currently being implemented and tested in a full-scale prototype are presented.
  • Item
    Automatic Volume Adjustments for Mobile Media Players
    (The Eurographics Association, 2021) Reis, Tiago; Carriço, Luís; Duarte, Carlos; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    The automatic adjustment of mobile user interfaces to the contexts in which they are used presents a possible solution for the interaction difficulties introduced by the constantly mutating characteristics of such contexts. Here we present a prototype of a portable media player. This player automatically adjusts its volume according to the users' preferences and the noise of the surrounding environment. We focus on the details of the volume adjustment algorithm and its – laboratorial and contextual - user centered evaluations. We detail the problems found on each phase of the evaluation procedure, and present a set of Wizard of Oz experiments exploring possible solutions for those problems.
  • Item
    DETIGuide: Interagindo com um ecrã de grandes dimensões através de um dispositivo móvel
    (The Eurographics Association, 2021) Palha, Rui; Dias, Paulo; Costa, Rui A.; Santos, Beatriz Sousa; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    A interacção com sistemas multimédia interiores ou exteriores baseados em ecrãs de grandes dimensões ainda tem limitações e problemas a ser superados. Os mais recentes dispositivos móveis, equipados com sensores (tais como acelerómetros, bússolas e ecrãs sensíveis ao toque), podem ser uma alternativa para interagir com estes ecrãs já que esta solução não implica hardware adicional (o utilizador pode usar o seu próprio telemóvel). Neste trabalho apresentamos as diferentes opções e os passos que levaram à criação do DetiGuide: um guia informático para o Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática da Universidade de Aveiro que permite aos utilizadores interagir com a informação apresentada num ecrã instalado no átrio do departamento através de um dispositivo móvel Android. O principal objectivo deste protótipo é estudar o uso de dispositivos móveis para interagir com ecrãs de grandes dimensões.
  • Item
    Desenvolvimento Centrado n o Utilizador em Ambiente de Participatory Design: uma experiência na área da saúde
    (The Eurographics Association, 2021) Teixeira, Leonor; Saavedra, Vasco; Ferreira, Carlos; Santos, Beatriz Sousa; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Este artigo descreve uma experiência de desenvolvimento de um Sistema de Informação (SI) na área da saúde, que beneficiou das práticas de Projecto Centradas no Utilizador (PCU), num ambiente de 'Participatory Design' (PD). Um conjunto de técnicas oriundas das disciplinas de Interacção Humano-Computador (IHC) e da Engenharia de Usabilidade (EU), combinadas com as tradicionais da Engenharia de Software (ES), permitiram chegar a uma solução eficaz e, do ponto de vista do utilizador, usável. Com base nesta experiência foi possível concluir, em conformidade com a literatura, os bons resultados normalmente conseguidos com a aplicação de abordagens PCU, em ambiente de PD. No entanto, e apesar destes bons resultados, a experiência com este projecto leva a acreditar que se não existir um certo controlo do procedimento por parte do analista, o processo de alteração de requisitos pode tornar- se infindável, devido ao ambiente favorável para a mudança rápida de ideias e, consequentemente, propício à reformulação dos requisitos.
  • Item
    Aplicação de personagens virtuais como guias de visita
    (The Eurographics Association, 2021) Ribeiro, Pedro; Silva, Tiago; José, Rui; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Tirar o maior aproveitamento possível da experiência de visita em espaços como museus ou exposições tem sido alvo de muitos estudos. Neste projecto foram exploradas as potencialidades de comunicação de plataformas de personagens virtuais como tecnologia de suporte a visitas. Em particular, investigou-se até que ponto uma personagem virtual pode desempenhar funções próximas daquelas que normalmente se atribuem a um guia Humano, ou seja, ser capaz de acompanhar pequenos grupos, transmitindo em cada ponto da visita as informações adequadas a esse local. Como principal conclusão foi identificado que o cenário em que a utilização deste tipo de sistemas se poderá mostrar mais vantajosa será no caso de visitas de estudo com professores, ou outras em que um dos elementos do grupo, mesmo não conhecendo o museu, tem objectivos de ensino para com os restantes. Nesse caso, a não existência de um guia Humano tem como vantagem potencial permitir ao grupo de visitantes definir o seu ritmo de visita e ao mesmo tempo facilita o contacto social entre os elementos do grupo, que é um factor bastante importante para a aprendizagem. O sistema aproveita as potencialidades de comunicação das personagens virtuais para transmitir a informação, mas o facto de não exigir um guia Humano a narrar o guião dá alguma liberdade aos vários elementos para terem conversas informais sobre os conteúdos da visita.
  • Item
    Avaliação da interacção com envolvimentos virtuais através de matrizes de exploração do espaço
    (The Eurographics Association, 2021) Duarte, Emília; Teles, Júlia; Teixeira, Luís; Rebelo, Francisco; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Este estudo teve como objectivo principal a avaliação da interacção com Envolvimentos Virtuais (EVs) através de matrizes de exploração do espaço. As matrizes são o resultado da exploração de um EV, com dois níveis de poluição visual, onde foram aplicados dois tipos de avisos de segurança, estáticos e dinâmicos, tendo ainda sido considerada uma condição de controlo. Participaram neste estudo 150 indivíduos, 30 em cada uma de 5 condições experimentais, aos quais foi pedido que efectuassem uma tarefa, relacionada com avisos de segurança, que implicava a procura de botões distribuídos por diversas zonas do EV. Partindo do pressuposto que os avisos mais salientes (dinâmicos) seriam detectados mais facilmente, foi colocada a hipótese de que existiriam diferenças na exploração do espaço e que essas diferenças estariam reflectidas nas matrizes. O sistema de Realidade Virtual (RV) imersiva – ErgoVR – recolheu automaticamente diversos dados da interacção, entre os quais se destacam a posição do participante no EV, os tempos e as distâncias percorridas. Esses dados permitiram gerar matrizes de exploração do espaço, por condição experimental, contendo indicação das quadrículas pisadas e a frequência com que o foram. O ''acordo”'' da exploração espacial, nas 5 condições experimentais, foi avaliado através da aplicação do Coeficiente de Correlação de Concordância sobre as frequências com que as quadrículas foram pisadas. Os resultados obtidos revelam valores bastante elevados de ''acordo'' entre as matrizes, o que permite afirmar que a exploração do espaço no EV não foi fortemente influenciada pela condição experimental.
  • Item
    Crystal Ball, Virtual Gallery C reation System for Immersive Environments
    (The Eurographics Association, 2021) Almeida, Rui Nuno de; Dias, Miguel Sales; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    This paper presents a concept and a tool suite for authoring, configuring, organizing and displaying 3D virtual galleries, depicting multimedia content, like art, picture, movie or any other kind of media, which are appropriate for large scale immersive virtual environment such as the CAVE™. A comparison was established by the authors with standard PC environments, while experimenting virtual environments produced by Crystal Ball, showing the superior experience obtained by an installation of the type of CAVE™ that ins operation at Lousal, south of Portugal.
  • Item
    GUI for XML Documents Access using Query-By-Example Paradigm
    (The Eurographics Association, 2021) Fonte, Daniela; Cruz, Daniela da; Henriques, Pedro Rangel; Gançarski, Alda Lopes; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    In the context of our research project, we propose an interactive tool (GuessXQ) to perform the access to the information in a collection of eXtensible Markup Language (XML) documents. Due to the complex nature of those structured documents, the associated standard query language is also complex and, thus, not easy for most of the users. The GUI we propose does not require any knowledge about the query language, it is based on the Query-By-Example (QBE) paradigm from traditional databases. Using QBE, instead of specifying the desired components of the documents and eventual restrictions in a query, the user exemplifies those components marking them directly on a sample document picked-up from the collection. We believe this leverages the user's cognition about the object to search. GuessXQ is then responsible for the generation of the query to be treated by the information retrieval engine.
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    GUI Behavior from Source Code Analysis
    (The Eurographics Association, 2021) Silva, João C.; Silva, Carlos E.; Campos, José C.; Saraiva, João A.; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    When developing interactive applications, considering the correctness of graphical user interfaces (GUIs) code is essential. GUIs are critical components of today's software, and contemporary software tools do not provide enough support for ensuring GUIs' code quality. GUIsurfer, a GUI reverse engineering tool, enables evaluation of behavioral properties of user interfaces. It performs static analysis of GUI code, generating state machines that can help in the evaluation of interactive applications. This paper describes the design, software architecture, and the use of GUIsurfer through an example. The tool is easily re-targetable, and support is available to Java/Swing, and WxHaskell. The paper sets the ground for a generalization effort to consider rich internet applications. It explores the GWT web applications' user interface programming toolkit.
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    Rato versus joystick como dispositivo de entrada para navegação num ambiente virtual com um Head-Mounted Device
    (The Eurographics Association, 2021) Dias, Paulo; Santos, Paulo; Ferreira, Carlos; Santos, Beatriz Sousa; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Este artigo apresenta uma experiência controlada realizada para comparar dois dispositivos comuns, um rato e um joystick, como dispositivos de entrada durante a navegação num Ambiente Virtual constituído por um labirinto 3D sendo o dispositivo de saída um Head-Mounted Device. Nesta experiência mediram-se o desempenho e a satisfação de 45 participantes, não se tendo observado uma diferença significativa nas duas condições experimentais, o que permite concluir que ambos os dispositivos têm uma usabilidade comparável nas condições da experiência.
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    Locomoção Virtual via Mov imento Físico do Utilizador: Controlo de Velocidade do Avatar
    (The Eurographics Association, 2021) Bruno, Luís; Araújo, Bruno de; Pereira, João; Jorge, Joaquim; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    A navegação é uma das tarefas principais que os utilizadores podem realizar nos ambientes virtuais 3D. Muitas técnicas, metáforas e dispositivos de interacção têm sido desenhados, implementados e avaliados nesta área da Interacção Pessoa/Computador. Inicialmente, foram usados métodos de interacção indirecta para controlar a navegação, baseados no uso de controlos virtuais e físicos, mas, actualmente, os métodos inovadores que têm sido mais comummente investigados são suportados em interacção directa, conduzida pela acção do controlo de partes do corpo do utilizador, como a cabeça, o tronco, os braços/mãos e as pernas/pés. Este artigo descreve uma abordagem de uma técnica de navegação virtual denominada ''Caminhar no Lugar''que permite a um utilizador controlar a velocidade de deslocamento do avatar. Fizeram-se experiências para determinar uma forma de cálculo genérica da velocidade instantânea da locomoção horizontal virtual baseada na velocidade vertical dos pés do utilizador ao caminhar no lugar, através do correlacionamento com a velocidade horizontal do utilizador no caminhar real. Os resultados obtidos permitiram determinar uma fórmula do cálculo da velocidade horizontal virtual para cada tipo de passo (devagar, moderado e rápido) e uma outra mais genérica e independente do tipo de passo.
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    On the Impact of Training HRTF-Based Auralisation
    (The Eurographics Association, 2021) Mendonça, Catarina; Santos, Jorge A.; Campos, Guilherme; Dias, Paulo; Ferreira, João P.; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Auralisation with generic, non-individualised, Head Related Transfer Functions (HRTF) is common practice, as obtaining individualised HRTFs poses very serious practical difficulties. It is therefore extremely important to assess to what extent this hinders our 3D sound localisation capabilities. Here, we address this issue from a learning perspective. We carried out a set of experiments to better understand how the 3D virtual source localisation performance of listeners using generic HRTF is influenced by training. In experiment 1, we observed that listeners perform fairly well in terms of azimuth discrimination, but mere exposure to the tests does not cause performance improvement. In experiments 2 and 3 we implemented a short training period on both azimuth (exp2.) and elevation (exp. 3) discrimination. Training involved active learning and feedback and led to significantly better results. We therefore propose that in order to fulfil its perceptual potential, auralisation based on generic HRTF sets should always be preceded by a period of training.
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    Prototipagem rápida de ambientes ubíquos
    (The Eurographics Association, 2021) Silva, José Luís; Ribeiro, Óscar R.; Fernandes, João M.; Campos, José Creissac; Harrison, Michael D.; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    A experiência de utilização de ambiente ubíquos é um factor determinante no seu sucesso. As características de tais sistemas devem ser exploradas o mais cedo possível para antecipar potenciais problemas de utilização por parte do utilizador e para reduzir custos de re-design. No entanto, o desenvolvimento antecipado de prot´otipos a serem avaliados no ambiente final pode ser disruptivo e tornar-se inaceitável. O desenvolvimento de prot´otipos de ambientes ubíquos pode ajudar, fornecendo indicações de como o utilizador irá reagir perante os ambientes. Este artigo descreve o APEX, uma plataforma de prototipagem rápida de ambientes ubíquos que junta a CPN Tools com um servidor de aplicações 3D existente. Os prot´otipos desenvolvidos com o APEX permitem que os utilizadores naveguem num mundo virtual, podendo experimentar muitas das características do design proposto. A arquitectura do APEX e a modelação baseada em CPN s˜ao descritas. Um exemplo ilustra a abordagem.
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    Pesquisa Interactiva de Fotografias com Base na Regra dos Terços
    (The Eurographics Association, 2021) Barata, Gabriel; Dias, Ricardo; Gama, Sandra; Fonseca, Manuel J.; Gonçalves, Daniel; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Hoje em dia, geramos uma quantidade cada vez maior de fotografias digitais. Estas encontram-se, frequentemente, desorganizadas ou organizadas em hierarquias complexas. A pesquisa por determinadas imagens específicas torna-se, assim, difícil. Neste artigo apresentamos uma solução para a pesquisa interactiva de fotografias que combina técnicas de visualização interactiva com algoritmos de recuperação de imagem. Para a visualização utilizamos histogramas multifacetados e introduzimos uma nova técnica de apresentação dos resultados chamada Linha de Similaridade. Adicionalmente, comparamos duas formas de descrever o conteúdo das fotografias usando histogramas locais; uma que divide a fotografia em nove regi˜oes iguais e outra que usa a regra dos terc¸os para determinar as regi˜oes. Finalmente, incluímos também um algoritmo para contar o número de faces presentes nas fotografias. Testes preliminares mostram que a utilização da regra dos terc¸os para calcular os histogramas locais apresenta resultados comparáveis com a solução tradicional, com a vantagem de usar menos histogramas.
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    Metabrain – Conhecimento na era do PetaByte
    (The Eurographics Association, 2021) Teixeira, João; Barata, Gabriel; Gonçalves, Daniel; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Hoje em dia, a Internet é uma fonte enorme de informação sobre os mais diversos ramos do conhecimento. No entanto, este conhecimento encontra-se disperso por muitos sítios, sem qualquer ligação ente eles, o que torna difícil inter-relaciona-lo e compreendê-lo. O objectivo deste trabalho é identificar e avaliar métodos de extracção de informação de forma simples e eficaz, sem recorrer a parsing de língua natural ou bases complexas de conhecimento anotado. Queremos mostrar que é possível extrair informação de forma implícita na Web através de métodos estatísticos. Para além disso, dados em bruto são normalmente de difícil compreensão. Como tal, procurámos também estudar como permitir aos utilizadores usar técnicas de visualização de informação de forma simples e eficaz para melhor os analisar e entender. Neste trabalho, propomos uma nova abordagem onde os utilizadores podem criar os seus próprios extractores de informação e respectivas visualizações, sem precisar de escrever uma única linha de código, de uma maneira fácil e altamente flexível, através de uma interface especialmente desenvolvida para o efeito. Um protótipo deste sistema, MetaBrain, foi desenvolvido e encontra-se em fase de testes e afinações.
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    Pontos de Interesse Relevantes num Mapa: à Procura de Boas Práticas
    (The Eurographics Association, 2021) Gil, Filipe; Cláudio, Ana Paula; Carmo, Maria Beatriz; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Neste artigo tentamos identificar um conjunto de boas práticas para a produção de símbolos gráficos que representam pontos de interesse relevantes sobre um mapa, quando se usam computadores de secretária ou portáteis. Recorrendo a testes com utilizadores, analisámos a eficácia de um conjunto de símbolos gráficos criteriosamente escolhidos. O protótipo interactivo implementado, no contexto do qual os testes tiveram lugar, incorpora um mecanismo de filtragem que determina os pontos de interesse que são efectivamente relevantes para o utilizador e calcula os correspondentes níveis de relevância; a cada nível de relevância corresponde um símbolo gráfico específico.
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    Exploração e Visualização de Informação Pessoal
    (The Eurographics Association, 2021) Gomes, Paulo; Gama, Sandra; Gonçalves, Daniel; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Hoje em dia, a constante interacção com sistemas computacionais faz com que seja gerada uma elevada quantidade de informação pessoal. Contudo, é difícil termos uma vis˜ao global dos nossos dados e encontrar padr˜oes na informação. Além disso, encontrar um item específico é frequentemente complexo, uma vez que os nossos dados pessoais se encontram dispersos por vários locais e aplicações. Apresentamos o VisMe, um sistema interactivo integrado para visualização de informação pessoal que permite aos utilizadores navegar e explorar os seus dados e ter uma vis˜ao global da sua vida digital. Os conceitos relevantes (pessoas, assuntos e documentos) s˜ao uniformemente mostrados em linhas temporais interligadas. Cada um destes itens pode ser progressivamente expandido em novas linhas temporais, permitindo explorar relações de forma simples e directa. Uma avaliação heurística e testes com utilizadores mostraram a viabilidade da solução apresentada como método de exploração interactiva de informação pessoal e forneceram indicações importantes para desenvolvimentos futuros.
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    Wiiplay: Avaliação da interacção
    (The Eurographics Association, 2021) Barbosa, André F. S.; Silva, Frutuoso G. M.; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Este artigo descreve um videojogo 3D de plataformas que permite jogo individual ou cooperativo e que utiliza detecção de movimentos como forma de interacção com o jogador. O jogo foi construído através da plataforma XNA e utiliza o comando da Nintendo Wii, o Wiimote. Neste artigo são discutidas vantagens da utilização de detecção de movimentos em videojogos, assim como a sua aplicação em Serious Games. São apresentados também alguns resultados do inquérito feito para avaliar a utilização de movimentos para controlar o jogo, em comparação com os periféricos tradicionais.
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    Measuring Difficulty in Platform Videogames
    (The Eurographics Association, 2021) Mourato, Fausto José; Santos, Manuel Próspero dos; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Automatic generation of game levels improves replayability and also allows content adaptation. One important aspect to take into account in the creation of any videogame is difficulty, in particular when it is possible to adapt content. However, defining difficulty is not a straight subject. In this paper we propose a metric for game difficulty in platform levels, mostly based on users' losing probability for each obstacle. This metric can be further used in automated processes that generate levels for this type of games, helping the process to recognize whether a level is suitable or not for a certain player. We also present some examples of the usage of this metric in commercial games.
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    Augmented Reality Without Markers
    (The Eurographics Association, 2021) Silva, Luis F. A.; Silva, Frutuoso G. M.; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    This paper introduces an augmented reality application for web that works without markers. We propose a solution to manipulate virtual objects without using markers, i.e. we replaced the physical marker by user face. For this we had to develop also a method to manipulate the virtual models (e.g. to rotate models) based on user gesture allowing doing the same as the marker. Finally we present a simple augmented web game showing our approach without the use of markers.
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    Exploração Interactiva de Colecções Musicais usando Treemaps Ordenados Semanticamente
    (The Eurographics Association, 2021) Dias, Ricardo; Fonseca, Manuel J.; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Neste artigo apresentamos o MuVis, uma nova abordagem para visualização e exploração interactiva de colecções de música, com base no conteúdo musical e informação semˆantica. A solução desenvolvida é constituída por três componentes principais: componente de visualização de informação (baseado em treemaps ordenados semanticamente), mecanismos de recuperação de informação musical (para a extracção de informação semˆantica e do conteúdo musical), e componente de interrogações dinˆamicas, que oferecem aos utilizadores um modo mais eficiente, flexível e fácil de usar para navegar colecções de música e criar playlists. Os resultados preliminares revelaram que a nossa solução é mais rápida e fácil de usar que o Windows Media Player, e permite aos utilizadores realizarem uma exploração simples e eficiente, enquanto obtêm simultaneamente um maior conhecimento sobre as suas colecções.
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    2D Game Editor On-line A Cloud Computing Perspective on Game Edition
    (The Eurographics Association, 2021) Cardoso, Bruno Miguel; Romão, Teresa; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    The present article aims to describe the efforts taken in order to create a generic computing solution for the most recurrent problems, usually found in the production of two dimensional, sprite-based videogames, running on mobile platforms. The developed system is a web application that fits within the scope of the recent cloudcomputing paradigm and, therefore, enjoys all of its advantages in terms of accessibility, application maintainability and scalability. In addition to the functional issues, the system is also explained in terms of its software architecture, since it was planned and implemented in the perspective of attaining an easy to maintain application that is both scalable and adaptable. Additionally, an algorithm is also proposed, seeking to find an optimized solution to the problem of space distribution for several rectangular areas, with no overlapping and no dimensional restrictions, neither on the final arrangement nor on the arranged areas.
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    Interacção do Sénior com Jardim de Lar: Desenvolvimento de um Guião de Entrevista
    (The Eurographics Association, 2021) Nunes, Cláudia Mourato; Rebelo, Francisco dos Santos; Silva, Fernando Moreira da; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    A qualidade dos jardins de lar é um ponto fundamental para a qualidade de vida do idoso. A persecução deste objectivo nem sempre é simples para o projectista, porque existem muitas lacunas na literatura sobre a relação entre as características de um jardim e as motivações, capacidades e limitações do sénior. Neste contexto, este trabalho corresponde a uma fase preliminar de um projecto de investigação mais lato e tem como objectivo a apresentação de uma metodologia para o desenvolvimento de um guião de entrevista (tratandose de um pré-teste), para se conhecer a forma como os idosos interagem com um jardim de lar, em função das características de jardins existentes. Foram fotografados quatro jardins de lares portugueses e seleccionadas vinte e três fotografias em função dos seguintes critérios: elementos do design e de composição dum jardim, aliados às actividades de lazer. Tendo como ponto de partida estes elementos, desenvolvemos um primeiro guião de uma entrevista com doze perguntas que foram testadas com cinco idosos entrevistados (Estudo Piloto). Durante a entrevista verificámos a necessidade de rever quatro fotografias, em que manifestaram dificuldades em identificar os elementos gráficos; no entanto, para a generalidade dos aspectos, não identificámos problemas de compreensão. Os resultados desta entrevista mostraram que a metodologia utilizada foi eficaz para medir a forma como os idosos manifestam as suas intenções comportamentais no que se refere à sua interacção com os jardins de lar. Após a modificação deste guião, ele será aplicado a uma amostra significativa de idosos, com o objectivo de recolher conhecimento útil na elaboração de cenários para jardins de lar.
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    Rumo a Interfaces Tácteis Acessíveis
    (The Eurographics Association, 2021) Guerreiro, Tiago; Nicolau, Hugo; Jorge, Joaquim; Gonçalves, Daniel; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Este artigo apresenta uma avaliação efectuada a 15 utilizadores tetraplégicos com o objectivo de compreender as suas capacidades num conjunto de técnicas de interacção (Tapping, Crossing, Exiting e Gestos Direccionais) e respectivas parametrizações (posição, tamanho e direcção). Os resultados mostraram que para cada técnica a eficácia e precisão varia de acordo com as diferentes parametrizações. Regra geral, o Tapping (método tradicional) foi a técnica de interacção preferida e entre as mais eficazes. Isto mostra que é possível criar interfaces unificadas e acessíveis a utilizadores com e sem deficiências, caso existam métodos de parametrização ou adaptação apropriados.
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    Caderno Escolar Electrónico Adaptativo Resultados Preliminares
    (The Eurographics Association, 2021) Alexandre, Luís; Abreu, Salvador; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Neste artigo descrevemos a construção de uma interface adaptativa para o Caderno Escolar Electrónico, capaz de prever qual a tarefa mais provável que o utilizador irá efectuar no sistema, com base num conhecimento prévio das acções já efectuadas, assim como no tempo e percurso efectuado até determinada altura. Esta adaptabilidade visa a melhoria da interacção entre o sistema e o seu utilizador, reduzindo assim o número de interacções explícitas necessárias para efectuar uma determinada tarefa. Para conseguir prever as tarefas mais prováveis em determinada situação, o sistema recorre a algoritmos de classificação, baseados em árvores de decisão e redes de Markov. Os utilizadores com necessidades especiais, são o principal alvo deste projecto, mas o sistema poderá também dar um grande contributo a outros utilizadores em idade escolar, dado que esta ferramenta favorece a adopção de um processo metódico para recolha e organização de notas em contexto de sala de aula. Por ter sido desenvolvido com recurso a técnicas de desenho para sistemas interactivos, encontra-se totalmente adaptado aos utilizadores alvos.
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    Promovendo a Colaboração entre Crianças do Pré-Escolar através da Realidade Aumentada
    (The Eurographics Association, 2021) Pessanha, Sofia; Campos, Pedro; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    A importância da familiarização das crianças com a tecnologia é cada vez mais notável: quer porque esta faz parte inquestionável do mundo que a rodeia, quer pela relevância educativa das experiências que lhe pode proporcionar. As crianças do pré-escolar são um grupo de utilizadores especiais, uma vez que se encontram numa fase inicial das suas vidas, onde têm de aprender a viver em sociedade, isto é, aprender a ouvir e respeitar as opiniões dos outros, partilhar os mesmos objectos e também a ajudar-se mutuamente. Neste estudo, foi desenhado e desenvolvido um jogo em Realidade Aumentada para o ensino de conceitos simples que promove acções colaborativas entre as crianças. Todo o design do jogo foi devidamente acompanhado por educadoras. Os resultados sugerem que o jogo é eficaz para obter níveis altos de concentração, envolvimento, motivação e curiosidade que levam a que haja uma maior colaboração entre as crianças, particularmente quando o feedback (resultado) do jogo é fornecido de forma imediata. Embora já existam diversas soluções voltadas para o ensino, tais como jogos sobre a matemática, geometria e sobre o sistema solar, existe claramente uma falta de soluções e estudos sobre a aplicação desta tecnologia com crianças do pré-escolar (3 aos 5/6 anos). Esta foi uma das principais razões que nos levou a desenvolver esta investigação.
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    Reabilitar o Processo de Reabilitação
    (The Eurographics Association, 2021) Gama, Teresa; Guerreiro, Tiago; Nicolau, Hugo; Jorge, Joaquim; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    O processo de reabilitação actual caracteriza-se pela sua longa duração e natureza desmotivante. Porém, é uma actividade indispensável para a recuperação de pacientes tetraplégicos. O objectivo deste trabalho é tornar a fisioterapia num processo mais divertido e aliciante para os utilizadores. A primeira contribuição deste artigo consiste numa descrição detalhada do processo tradicional de fisioterapia, nomeadamente na caracterização e compreensão dos exercícios mais relevantes. Em segundo lugar, e tendo em conta as necessidades dos utilizadores, retiramos algumas implicações para o desenho de plataformas tecnológicas. Em seguida, apresentamos a nossa abordagem,que conjuga elementos e processos do mundo real com elementos virtuais, podendo assim oferecer aos utilizadores uma experiência mais rica e envolvente, e propomos um conjunto de soluções tecnológicas que poderão tornar a fisioterapia numa actividade mais divertida.
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    Empirical Study of User Behavior on Home Page Layouts: SAPO Portal Case Study
    (The Eurographics Association, 2021) Almeida, Samuel; Mealha, Óscar; Veloso, Ana Isabel; Luís, André; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    The use of eye tracking in usability research has increased in the past years. The work presented in this paper reports on an empirical study that took place at the University of Aveiro. 58 participants were asked to read news on the SAPO homepage while their eye movements and mouse interaction were recorded. An analysis of their visual and interactive behavior on the news areas of interest was made as well as other areas of the homepage. Acquired results were considered, and reinforced interaction design criteria used in the reconceptualization of the actual SAPO homepage.
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    Psicoterapia Georreferencia da com Dispositivos Móveis
    (The Eurographics Association, 2021) Sá, Marco de; Carriço, Luís; Faria, João; Sá, Isabel; Zurita, Gustavo; Baloian, Nelson; Pereira, Ricardo; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    O treino de competências sociais, como parte da psicoterapia, para crianças e adolescentes, requer que estes participem em actividades exteriores, nas quais têm que completar tarefas, tais como falar com alguém ou visitar um local especifico. De momento, a incapacidade, por parte dos terapeutas, de monitorizar os seus pacientes, promover esforços colaborativos e fortalecer atitudes positivas, é uma questão importante que afecta tanto o processo da terapia como os seus resultados. Neste artigo detalhamos a avaliação de um protótipo para um sistema colaborativo móvel e georreferenciado que suporta terapia de grupo in-situ. O sistema visa fornecer meios ao terapeutas, para monitorizar os seus pacientes, as suas localizações e os seus feitos, e inclui mecanismos de comunicação que facilitam a cooperação entre pacientes e terapeuta. Descrevemos o conceito por detrás do projecto, os protótipos de baixa fidelidade e os testes que foram levados a cabo para validá-los. São discutidos resultados e o é esboçado o trabalho futuro.
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    Bases para Reabilitação Assistida
    (The Eurographics Association, 2021) Pereira, Rita; Guerreiro, Tiago; Nicolau, Hugo; Gonçalves, Daniel; Jorge, Joaquim; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    O processo de fisioterapia consiste em devolver alguma qualidade de vida a deficientes motores, através do treino de um conjunto de movimentos. Cabe ao fisioterapeuta conseguir observar, interpretar e avaliar o estado actual e evolução dos seus pacientes, de forma a maximizar o seu desempenho físico. Neste artigo, apresentamos uma análise ao processo actual de fisioterapia, num centro de reabilitação para tetraplégicos, identificando as suas principais limitações e oportunidades para uma ferramenta tecnológica. Seguindo uma abordagem de desenho centrado no utilizador, é descrita uma plataforma de suporte aos fisioterapeutas, cujo principal objectivo é tornar a reabilitação num processo mais fiável e robusto. Avaliações preliminares com a população-alvo confirmam a utilidade da nossa abordagem, contribuindo para um acompanhamento mais preciso. Por fim, são apresentados alguns cenários de interacção ilustrando todas as potencialidades do sistema.
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    Terapia do Medo para Crianças: Desenho e Prototipagem de uma Ferramenta para Dispositivos Móveis
    (The Eurographics Association, 2021) Sá, Marco de; Carriço, Luís; Bernardo, Pedro; Faria, João; Sá, Isabel; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    O desenvolvimento de software para crianças requer atenção específica a um conjunto de detalhes que variam desde as metáforas utilizadas, modo de interacção ou até a linguagem utilizada. Estes aspectos ganham ainda mais relevância quando o software a desenvolver está relacionado com actividades críticas como a terapia do medo, o que requer abordagens específicas desde o início do processo de desenho. Este artigo descreve o processo de desenho de um conjunto de soluções para terapia do medo em crianças, através do uso de dispositivos móveis. Demonstramos as técnicas e procedimentos utilizados, assim como os protótipos resultantes. É igualmente apresentada uma avaliação inicial de resultados e planos para trabalho futuro.
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    Estudo Comparativo de Aplicações para a Construção de Modelos LEGO
    (The Eurographics Association, 2021) Mendes, Daniel; Ferreira, Alfredo; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    A construção de modelos LEGO é um passatempo popular n˜ao apenas para crianc¸as e jovens, mas também para adultos de todas as idades. Acompanhando a evolução tecnol´ogica, existem actualmente diversas aplicações que permitem a construção de modelos virtuais. Neste documento é descrito um teste com utilizadores realizado com o objectivo de comparar três destas aplicações. Com base nos resultados obtidos, tentou-se compreender quais as abordagens que mais agradam e desagradam aos utilizadores no que se refere `a interacção com este tipo de aplicações. Pretende-se assim reunir informação que suporte o desenvolvimento de aplicações para construção de LEGOTM virtual baseadas em novos paradigmas de interacção.
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    Tree on Mars, an Immersive Virtual Reality Experience
    (The Eurographics Association, 2021) Duarte, Paulo Ricardo; Dias, Miguel Sales; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Tree on Mars is an Immersive Reality project, with the following story: the viewer is an astronaut who travels to Mars aiming to examine a tree found in the center of a crater. The project is to be viewed in the CaveH platform located at Centro de Ciência Viva at Lousal, and was developed in the context of the 3D programming curriculum of the Masters of Informatics Engineering - Multimedia of ISCTE-IUL in Lisbon. By definition, a Cave is an Immersive Virtual Reality (VR) system, which projects stereoscopic images with real scale dimensions [1]. In the CaveH case, the set-up is of a parallelepiped form and each face is a planar projection image, where the 3D effect comes from its stereoscopic projection.The scenario of Mars has one base facing the tree, a spaceship, a rock and an Explore Mars Rover, as shown in Figure 1. In this poster we will highlight the tools and 3D authoring techniques appropriate for real-time 3D rendering, in large scale immersive virtual reality settings. We will illustrate the various stages of development and the achieved results.
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    The last words of Domenico: um instrumento de performance para a reconstrução sonora de discursos
    (The Eurographics Association, 2021) Silva, Vitor Lago; Branco, Pedro; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Este artigo apresenta, a criação e o estudo de um instrumento para performance - Fato Sensível Wireless - constituído por um fato e uma luva equipados com sensores, que detectam os movimentos de um performer. A construção deste instrumento conduziu à criação e à apresentação pública de um projecto - The last words of Domenico, que, se baseia na relação entre o movimento e o discurso. Através do movimento de um performer, geram-se conteúdos verbais sonoros modelados em tempo real. É ainda apresentado o resultado de uma entrevista para avaliação do instrumento de performance por um coreógrafo.
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    Áudio Descrição na Televisão Digital Terrestre (TDT)
    (The Eurographics Association, 2021) Oliveira, Rita; Abreu, Jorge Ferraz de; Almeida, Ana Margarida; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    A Televisão Digital Terrestre (TDT), aliada à utilização de Set-Top Boxes (STB), permite aos telespectadores a utilização de funcionalidades e serviços avançados que o sistema de teledifusão convencional não consegue suportar. Para a maioria das pessoas a experiência de utilização televisiva na TDT é fácil e simples, pois o uso das novas funcionalidades e serviços não requer conhecimentos tecnológicos específicos. No entanto, Portugal possui um número expressivo de pessoas com deficiência visual, que não podem beneficiar em absoluto desta nova tecnologia. Este artigo apresenta os objectivos e a metodologia que suportam um projecto de investigação ligado à problemática do Design Universal aplicado à TDT, no qual é destacada a possibilidade da integração do meio complementar de comunicação televisivo da áudio descrição em contexto interactivo.
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    Metodologias de análise visual baseadas na tecnologia de Realidade Virtual: Jardim Botânico do Rio de Janeiro, Brasil e Jardim do Cerco, Portugal
    (The Eurographics Association, 2021) Nogueira, Aurélio; Heitor, Teresa; Carreira, Maria; Rodrigues, Gelly; Pedroso, Ana; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Este artigo refere-se a um estudo de investigação desenvolvido no âmbito do projecto IN_LEARNING, visando o desenvolvimento de uma ferramenta de descrição morfológica à escala urbana, através de metodologias de análise visual baseadas na tecnologia da Realidade Virtual (RV). A investigação foi desenvolvida com base em dois estudos de caso integrados no conceito de paisagem cultural, nomeadamente os jardins históricos em contextos urbanos – Jardim Botânico do Rio de Janeiro, Brasil e Jardim do Cerco em Mafra, Portugal. A descrição morfológica considera a sua dimensões históricas, geográficas e formais e é baseada na bibliografia e iconografia existente, complementada por trabalho de campo. O artigo discute a contribuição de RV para análise visual e a sua capacidade para suportar descrições espaciais. O artigo está organizado em três partes. Na primeira introduzem-se os dois estudos de caso: Jardim Botânico do Rio de Janeiro, Brasil e Jardim do Cerco em Mafra, Portugal. Na segunda apresentam-se os casos de estudo. Na terceira parte descrevem-se os procedimentos metodológicos aplicados e as principais tarefas realizadas. Finalmente, é discutido o potencial do método proposto para a descrição espacial.
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    Elaboração de Conteúdos 3D para utilização na CaveHollowspace do Lousal
    (The Eurographics Association, 2021) Ponciano, Luís Miguel S; Dias, Miguel Sales; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Este poster descreve as diversas etapas da elaboração de conteúdo 3D para utilização no ambiente de realidade virtual imersivo instalado no Centro de Ciência Viva do Lousal.
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    Sistema multi-modal de identificação de utilizadores IPTV- um processo de investigação
    (The Eurographics Association, 2021) Silva, Telmo; Abreu, Jorge Trinidad Ferraz de; Pacheco, Osvaldo Rocha; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    As tecnologias de internet de banda larga de elevada velocidade encontram-se em disseminação crescente no mercado doméstico, assistindo-se, paralelamente, a um contínuo e rápido avanço das tecnologias de distribuição audiovisual. A conjunção destes dois factores contribuiu para o aparecimento do serviço de distribuição de televisão designado por IPTV (Internet Protocol Television). Este conceito de televisão tem associado, em contraponto com a televisão convencional, a bidirecionalidade que permite o desenvolvimento de um conjunto de aplicações interactivas. No entanto, no cenário em que mais do que um habitante partilha a mesma televisão, a automatização desta personalização carece de uma identificação da persona/espectador que está em frente ao televisor e não da simples identificação da Set- -Top Box existente na habitação.
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    O Tacto e a Interacção Móvel
    (The Eurographics Association, 2021) Benedito, João; Guerreiro, Tiago; Jorge, Hugo Nicolau Joaquim; Gonçalves, Daniel; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Os dispositivos móveis são normalmente desenhados para utilizadores sem qualquer tipo de deficiência. Consequentemente, o retorno táctil é muitas vezes negligenciado em detrimento de dispositivos esteticamente atractivos Mais, as soluções de acessibilidade são normalmente estereotipadas, encarando as deficiências através de uma perspectiva limitada. Em particular, os leitores de ecrã são usados por utilizadores cegos como forma de ultrapassar a incapacidade de receber retorno do dispositivo. Porém, estas soluções apenas resolvem alguns problemas existentes. Na cegueira, outras capacidades ganham uma maior relevância. Acima de tudo, o tacto desempenha um papel essencial quando se interage com teclados físicos. Para maximizar o desempenho destes utilizadores, é necessário ter um conhecimento mais aprofundado das suas capacidades. Neste trabalho propomos uma aproximação de compatibilidade utilizador-produto, tentando correlacionar a sensibilidade táctil dos utilizadores e exigências dos teclados, permitindo a criação de interfaces através de um desenho informado.
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    Cognimobile: Diferenças Cognitivas e os Dispositivos Móveis
    (The Eurographics Association, 2021) Oliveira, João; Guerreiro, Tiago; Nicolau, Hugo; Gonçalves, Daniel; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Embora dispositivos como os telemóveis assumam um papel cada vez mais importante na vida diária de muitas pessoas, estes continuam a apresentar dificuldades e restrições a populações com necessidades especiais. Os cegos e deficientes visuais em particular, privados de informação visual na qual a maioria dos dispositivos se baseia, necessitam de um esforço cognitivo suplementar na interacção com telemóveis. Apesar de existir interesse em perceber a importância de características humanas na interacção com tecnologia, existe uma grande lacuna no que respeita a estudos que relacionem capacidades cognitivas e o uso de dispositivos móveis por parte de deficientes visuais. Face ao esforço cognitivo superior, na ausência de visão, pretendem-se caracterizar os diferentes tipos de utilizadores de acordo com as suas capacidades cognitivas, de modo a permitir explorar diferentes métodos de interacção e, assim, criar soluções que se adeqúem ao perfil de cada um.
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    ClimbOn – An infinite game with difficulty adjustment
    (The Eurographics Association, 2021) Ameixa, Ricardo; Mourato, Fausto; Morais, João; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    This document describes an infinite game called ClimbOn. The game concept is fairly simple and aims to be suitable for casual gamers that play for short periods, wanting an instant action system with direct and short challenges. The developed system does an automated procedural generation of content with difficult adjustments in order to keep levels challenging to the user and without compromising the final rank system.
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    Avaliação Pericial de Barreiras ao Acesso sobre Sítios Web de Entidades Públicas
    (The Eurographics Association, 2021) Fernandes, Nádia; Lopes, Rui; Carriço, Luís; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    A acessibilidade de sítios Web é um factor crucial para pessoas com deficiências, para que estes consigam aceder a informação relevante existente em páginas Web. Este artigo apresenta uma análise pericial efectuada ao sítio Web do Governo de Portugal (http://www.portugal.gov.pt) baseada na metodologia de detecção de barreiras ao acesso Barrier Walkthrough. Mostramos que este tipo de metodologias potencia a detecção de um número maior de problemas, comparativamente aos processos normalmente utilizados.
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    Support for inferring user abilities for multimodal applications
    (The Eurographics Association, 2021) Duarte, Carlos; Feiteira, Pedro; Costa, Daniel; Costa, David; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Multimodal interaction offers users the possibility to interact with computational systems using natural interaction modes. However, different users interact differently, integrating modalities in different patterns. By knowing how users exploit different modalities, we can try to build adaptive systems that will increase the effectiveness of multimodal interaction. For that we need to characterize user abilities. However, this is a time and effort consuming process, particularly in the early stages of design. We propose an approach that can be used in the early stages of the design process, by resorting to a Wizard of Oz based prototype of a multimodal system.
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    NavTilt: Interface Gestual para Cegos
    (The Eurographics Association, 2021) Lucas, David; Nicolau, Hugo; Guerreiro, Tiago; Jorge, Joaquim; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    A crescente miniaturização dos dispositivos móveis e as suas interfaces visualmente exigentes impõem diversos desafios à população cega. Em particular, os métodos de introdução de texto tradicionais mostram-se desadequados às necessidades destes utilizadores. Este artigo descreve uma nova abordagem de entrada de dados em dispositivos móveis com base numa interface gestual. O NavTilt apresenta-se como um método de interacção simples e natural, recorrendo à utilização de apenas uma mão, podendo ser usado sem retorno visual.
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    Time Automaton A visual mechanism for temporal querying
    (The Eurographics Association, 2021) Certo, Luís; Dias, Teresa G.; Borges, José; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Visual querying mechanisms are normally comfortable and accessible mechanisms. However, they generally do not provide the means for formulating a large set of different types of temporal interrogations. In this paper we propose the Time Automaton, a highly flexible visual language, capable of formulating many types of temporal queries. Time Automaton's logic is innovative and unlike available visual mechanisms it is not based on the direct conversion of visual queries into a predefined set of commands of a textual querying language, like for example, SQL.
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    Email Visualization: A Context-Based Approach
    (The Eurographics Association, 2021) Cardoso, Celso; Silva, Paula Alexandra; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Email has become a widespread communication medium, but its interface has not undergone many changes over the years. The main contribution of this work is to propose a context-based email visualization application, which goal is help users acquire habits of email management and search.
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    Um protótipo de um sistem a de apoio à decisão em actividades logísticas de localização e distribuição
    (The Eurographics Association, 2021) Lopes, Rui Borges; Ferreira, Carlos; Santos, Beatriz Sousa; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Duas das mais importantes actividades logísticas são a determinação da localização de equipamentos ou serviços e a gestão das rotas de distribuição. Uma correcta gestão destas actividades é um factor crítico para o sucesso de empresas e instituições. Este trabalho pretende mostrar um protótipo de um sistema de apoio à decisão (SAD) desenvolvido para estas actividades logísticas (profundamente relacionadas). O protótipo permite a obtenção de dados, interacção com web map services (WMS), resolução de instâncias e visualização de resultados. O principal objectivo é a obtenção de um conjunto de boas soluções para estes tipos de problemas; no entanto, subjacente ao seu desenvolvimento está também a concretização de uma interface de utilizador intuitiva e eficaz, permitindo a sua utilização por uma audiência mais alargada.
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    m-Tourism 2.0 os sistemas integrados de multiagentes para apoio à informação e comunicação no turismo
    (The Eurographics Association, 2021) Beça, Pedro; Raposo, Rui; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    A convergência tecnológica, nas mais variadas áreas e actividades, tem contribuído para o despertar de áreas de investigação e desenvolvimento num número de esferas científicas e económicas cada vez mais abrangentes e transdisciplinares. Neste contexto de convergência, impossível de dissociar de conceitos como a inovação, a criatividade, competitividade, sustentabilidade e participação, o turismo tem registado uma multiplicidade de mutações na sua relação com as Tecnologias de Informação e Comunicação reconhecendo as mesmas como um valor acrescentado a compreender e a integrar. Esta relação com a tecnologia, cuja área de enquadramento tem sido gradualmente reconhecida internacionalmente como a do e-Tourism, tem vindo a confrontar-se com novos desafios, como o m-tourism, resultantes da emergência dos dispositivos móveis. O presente artigo tem como objecto a descrição de um trabalho de investigação, presentemente em curso, no qual são estudados os sistemas integrados de multiagentes para apoio à informação e comunicação no m-Tourism e no qual se apresentará o conceito de m-Tourism 2.0. São apresentados, neste âmbito, o enquadramento do estudo, os seus objectivos e algumas considerações finais sobre os potenciais spin offs esperados do projecto.