Portuguese Meeting on Computer Graphics 2013

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ISBN 978-3-03868-131-1
(initially published by: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Vila Real Portugal
ISBN: 978-989-704-158-7
07-09 November, 2013)
Interfaces
"Qual Peça? Identificação de Métodos Naturais para a Descricção de Objectos 3D "
Daniel Mendes, Diogo Henriques, Isabel Trancoso, and Alfredo Ferreira
Manipulações no espaço sobre mesas interativas com estereoscopia
Fernando Fonseca, Daniel Mendes, Alfredo Ferreira, Joaquim Jorge, and Bruno Araújo
Interação com ecrãs de larga dimensão usando o kinect
Tiago Sousa, João Parracho, Igor Cardoso, Paulo Dias, and Beatriz Sousa Santos
Computação Móvel e Ubíqua
Mobile Access to Real Time Tracking of Public Transports
Fábio Monteiro, Luís Moreira, Pedro Ferreira, Luís Marcelino, and Catarina Silva
DETACH, Criação de Aplicações Móveis para Todos
Filipe Fernandes, Luís Duarte, and Luís Carriço
Funcionalidades e propostas de interação para uma aplicação móvel para a Universidade de Aveiro
António Pereira, Fábio Vicente, Luís Pedro, and Pedro Almeida
Pesquisa de informação e cuidados pediátricos: Prototipagem de uma aplicação móvel de auxílio aos pais
Fabienne Fernandes Pimenta, Maria João Antunes, and Hélder Caixinha
Web e Redes Sociais
A Survey About Media Content Consumption in Social Network Platforms
José Coelho, Gonçalo Gomes, Eduardo Matos, and Carlos Duarte
Empowering the Search of One's Social Directory
João Guerreiro, Daniel Gonçalves, and Helena Sofia Pinto
Ambiente de geração, mutação e execução de casos de teste para aplicações Web
Paulo Jesus Cruz and José Creissac Campos
Estudo de uma nova Interface para o Facebook centrada em utilizadores idosos
Gonçalo Gomes, José Coelho, Eduardo Matos, and Carlos Duarte
Realidade Virtual e Aumentada
Personagens Virtuais na Terapia de Exposição
Eder Lopes, Ana Paula Cláudio, Maria Beatriz Carmo, and Augusta Gaspar
Realidade Aumentada com Dados Científicos em Dispositivos Móveis
José Nunes Pedrosa, Maria Beatriz Carmo, Ana Paula Cláudio, Ana Paula Afonso, António Ferreira, Paula Redweik, and Cristina Catita
Escolha de uma técnica de seleção para um ambiente virtual imersivo
Danilo Duarte de Souza, Paulo Dias, Beatriz Souza Santos, and Daniel Santos
Reconstruindo Conimbriga - Medianum Absidado Digital
César Ferreira, Nuno Rodrigues, Alexandrino Gonçalves, and Virgílio Hipólito-Correia
Jogos e Livros Interativos
Desenvolvimento de Jogos Educativos na plataforma APEX: O Jogo da Asma
Tiago Gomes, Tiago Abade, José Luís Silva, Michael Douglas Harrison, and José Creissac Campos
Melhorando o Ensino Universitário com a Gamificação
Gabriel Barata, Sandra Gama, Joaquim Jorge, and Daniel Gonçalves
GARBook: Visualização de sólidos e de secções no Cubo com recurso a Realidade Aumentada
Marta D. Noval, Catarina B. Brito, Luís Magalhães, Emanuel Peres, Joaquim J. Sousa, and João Barreira
Bridging book: desenvolvimento de livros híbridos para crianças
Ana Lúcia Pinto, Ana Carina Figueiredo, Pedro Branco, Nelson Zagalo, and Eduarda Coquet
Usabilidade e Acessibilidade
Web tasks classification based on the dominant visual mechanism identification
Martinho Fradeira Gonçalves, Maximino Bessa, Telmo Adão, Luís Magalhães, and Alan Chalmers
Ferramentas Contextuais para Pessoas Cegas
Ivo Rodrigues, Luís Duarte, Luís Carriço, and Tiago Guerreiro
Enhanced Interaction for the Elderly supported by the W3C Multimodal Architecture
Nuno Almeida and António Teixeira
Improving text entry performance on tablet devices
Élvio Rodrigues, Micael Carreira, and Daniel Gonçalves
Visualização de Informação
Visualizador Interactivo de Desenhos Arquitectónicos em Sistema de Perspectiva Expandido
Robin Burgess, Ana Paula Cláudio, Teresa Chambel, Maria Beatriz Carmo, Carlos Albuquerque, Christian Marques, José Vítor Correia, Luís Romão, Susana Rosado Ganhão, Manuel Couceiro da Costa, Ana Santos Guerreiro, Sara Garcia, and Diogo Pereira Henriques
Visualização Interactiva de Propriedades Temporais de Filmes
Ana Jorge and Teresa Chambel
SocialVis: Aumentar o Conhecimento da Rede Social através de Visualização de Informação
Sofia Penaforte, João Guerreiro, and Daniel Gonçalves
Recomendação de Música baseada em Filtros Colaborativos utilizando Informação Temporal
Ricardo Dias and Manuel J. Fonseca
Colorfül: Visualização Interactiva da Cor em Fotografias Digitais e a sua relaçã com o Email e o Calendário
João Amaral and Daniel Gonçalves
Posters
Combinação de técnicas de recuperação com deteção de cores para exploração de pesquisas de imagens
Daniel Mendes, Pedro B. Pascoal, Manuel J. Fonseca, and Alfredo Ferreira
A Mobile Voice Search Client for European Portuguese
Pedro B.Pascoal, Daan Baldewijns, Fernando Miguel Pinto, Manuel Ribeiro, José Santos, and Miguel Sales Dias
Avaliação de Ambientes Ubíquos na Plataforma APEX
Tiago Abade, Tiago Gomes, José Luís Silva, and José Creissac Campos
Bridging book: protótipo de livro híbrido para crianças
Ana Carina Figueiredo, Ana Lúcia Pinto, Pedro Branco, Nelson Zagalo, and Eduarda Coquet

BibTeX (Portuguese Meeting on Computer Graphics 2013)
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Manipulações no espaço sobre mesas interativas com estereoscopia}},
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"Qual Peça? Identificação de Métodos Naturais para a Descricção de Objectos 3D "}},
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Interação com ecrãs de larga dimensão usando o kinect}},
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Funcionalidades e propostas de interação para uma aplicação móvel para a Universidade de Aveiro}},
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Pereira, António
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Mobile Access to Real Time Tracking of Public Transports}},
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Duarte, Luís
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Pesquisa de informação e cuidados pediátricos: Prototipagem de uma aplicação móvel de auxílio aos pais}},
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Antunes, Maria João
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A Survey About Media Content Consumption in Social Network Platforms}},
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Coelho, José
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Gomes, Gonçalo
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Matos, Eduardo
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Duarte, Carlos
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Empowering the Search of One's Social Directory}},
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Guerreiro, João
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Gonçalves, Daniel
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Realidade Aumentada com Dados Científicos em Dispositivos Móveis}},
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Ambiente de geração, mutação e execução de casos de teste para aplicações Web}},
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Estudo de uma nova Interface para o Facebook centrada em utilizadores idosos}},
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Coelho, José
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Matos, Eduardo
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Desenvolvimento de Jogos Educativos na plataforma APEX: O Jogo da Asma}},
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Reconstruindo Conimbriga - Medianum Absidado Digital}},
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Ferreira, César
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Rodrigues, Nuno
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Gonçalves, Alexandrino
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GARBook: Visualização de sólidos e de secções no Cubo com recurso a Realidade Aumentada}},
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Noval, Marta D.
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Brito, Catarina B.
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Web tasks classification based on the dominant visual mechanism identification}},
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Bessa, Maximino
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Bridging book: desenvolvimento de livros híbridos para crianças}},
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Pinto, Ana Lúcia
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Figueiredo, Ana Carina
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Branco, Pedro
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Coquet, Eduarda
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Enhanced Interaction for the Elderly supported by the W3C Multimodal Architecture}},
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Improving text entry performance on tablet devices}},
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Visualizador Interactivo de Desenhos Arquitectónicos em Sistema de Perspectiva Expandido}},
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Burgess, Robin
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Cláudio, Ana Paula
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Guerreiro, Ana Santos
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Recomendação de Música baseada em Filtros Colaborativos utilizando Informação Temporal}},
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Colorfül: Visualização Interactiva da Cor em Fotografias Digitais e a sua relaçã com o Email e o Calendário}},
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A Mobile Voice Search Client for European Portuguese}},
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Combinação de técnicas de recuperação com deteção de cores para exploração de pesquisas de imagens}},
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Mendes, Daniel
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Bridging book: protótipo de livro híbrido para crianças}},
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Figueiredo, Ana Carina
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Pinto, Ana Lúcia
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    Proceedings Info
    (Eurographics Association, 2020-12-11) Magalhães, Luís; Santos, Beatriz
  • Item
    Manipulações no espaço sobre mesas interativas com estereoscopia
    (The Eurographics Association, 2020) Fonseca, Fernando; Mendes, Daniel; Ferreira, Alfredo; Jorge, Joaquim; Araújo, Bruno; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Mesas interativas com estereoscopia oferecem capacidades únicas de visualização, permitindo aos utilizadores percecionar objetos virtuais como se estes estivessem em cima da superfície. Com esta capacidade de visualização aparecem novas formas de interagir com os objetos virtuais, as quais representam desafios interessantes. Neste documento apresentamos um conjunto de cinco técnicas de interação, que permitem ao utilizador manipular objetos virtuais colocados acima da superfície. Das técnicas apresentadas, quatro utilizam o espaço tridimensional da visualização, recorrendo a tecnologias não intrusivas, enquanto outra recorre a multi toque.
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    "Qual Peça? Identificação de Métodos Naturais para a Descricção de Objectos 3D "
    (The Eurographics Association, 2020) Mendes, Daniel; Henriques, Diogo; Trancoso, Isabel; Ferreira, Alfredo; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    O número de objectos tridimensionais em formato digital tem aumentado consideravelmente nos últimos anos. Com este aumento, intensifica-se o desafio de encontrar um objecto específico em colecções cada vez maiores, de forma natural para o utilizador. Neste trabalho apresentamos um estudo cujo objectivo foi identificar os métodos mais naturais para a descrição de objectos 3D, com especial foco na identificação das expressões verbais e gestuais mais recorrentes. Esta experiência foi realizada utilizando um cenário de construção de modelos LEGO R , no qual um participante constro´i o modelo, tendo de requisitar as peças pretendidas a outro participante. Os resultados sugerem que os utilizadores para descrever objectos tridimensionais preferem efectuar descrições verbais, recorrendo raramente a gestos e utilizando-os apenas como complemento. Pretendemos, futuramente, integrar os resultados desta avaliação numa aplicação que ofereça mecanismos naturais para a recuperação de conteúdo tridimensional deste tipo.
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    Interação com ecrãs de larga dimensão usando o kinect
    (The Eurographics Association, 2020) Sousa, Tiago; Parracho, João; Cardoso, Igor; Dias, Paulo; Santos, Beatriz Sousa; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Nos últimos anos, fomos explorando soluções para interação com ecrãs públicos utilizando vários dispositivos de entrada como um telemóvel ou um Kinect. O resultado mais recente desse trabalho é uma plataforma de interação conhecida como DETI-Interact. Neste artigo vamos descrever o trabalho que foi realizado para melhorar este sistema bem como as novas aplicações desenvolvidas.
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    Funcionalidades e propostas de interação para uma aplicação móvel para a Universidade de Aveiro
    (The Eurographics Association, 2020) Pereira, António; Vicente, Fábio; Pedro, Luís; Almeida, Pedro; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    A proliferação de smartphones e outros terminais móveis tem facilitado o acesso à informação, auxiliando os seus utilizadores nas mais variadas situações de pesquisa. Consequentemente, as principais universidades têm vindo a desenvolver aplicações específicas para estes dispositivos no sentido de apoiar os seus públicos, nomeadamente os estudantes. Este artigo descreve o processo de investigação, desenvolvimento e validação funcional de uma aplicação móvel universitária, dirigida aos estudantes da Universidade de Aveiro (UA) denominada welcomeUA. Para esse efeito e com o propósito de responder às necessidades reais dos estudantes, procedeu-se à recolha e análise de dados através de um inquérito por questionário que permitiu avaliar, por um lado, a pertinência e relevância de uma aplicação móvel para os estudantes da UA e, por outro lado, selecionar as funcionalidades que compõem a aplicação. Posteriormente, foi conceptualizado e desenvolvido o protótipo de interface da aplicação. Os resultados obtidos com base nos testes de usabilidade demonstram opiniões bastante positivas no que diz respeito à usabilidade da aplicação e um interesse significativo na sua implementação real no âmbito da oferta informacional da UA.
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    Mobile Access to Real Time Tracking of Public Transports
    (The Eurographics Association, 2020) Monteiro, Fábio; Moreira, Luís; Ferreira, Pedro; Marcelino, Luís; Silva, Catarina; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Nowadays the density of the population in cities is increasing, and that factor coupled with economic difficulties makes public transport extremely important and more used by the population. On the other hand, with the increasing use of mobile technologies, there is a need to get information about public transports in real time to facilitate time management and daily trips. Our approach provides this information in real time using GPS-based mobile applications both for end users and mobile transportation communications via a centralized server. Tests on real users evaluate the usability of the system and allow for the definition of standard functionalities.
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    DETACH, Criação de Aplicações Móveis para Todos
    (The Eurographics Association, 2020) Fernandes, Filipe; Duarte, Luís; Carriço, Luís; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Este artigo apresenta a ferramenta DETACH ('DEsign Tool for smartphone Application Composition') que tem como objectivo a criação rápida e fácil de aplicações móveis Android adaptadas ao contexto de utilização. Seguindo um design centrado no utilizador, a nossa investiugação centrou-se nos processos interactivos adoptados pelos utilizadores quando interligam os diferentes componentes que compõem uma aplicação móvel. O desenho da ferramenta contou com a participação de profissionais de uma das áreas de intervenção a que se detina: a saúde. Com base no retorno obtido nas diferenets sessões de desenho, criámos o protótipo final, que é apresentado e descrito neste documento.
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    Pesquisa de informação e cuidados pediátricos: Prototipagem de uma aplicação móvel de auxílio aos pais
    (The Eurographics Association, 2020) Pimenta, Fabienne Fernandes; Antunes, Maria João; Caixinha, Hélder; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    A pesquisa online de informação médica é uma prática cada vez mais frequente entre os portugueses, contudo a credibilidade das fontes disponíveis é a principal preocupação associada a este tipo de pesquisas. Para além dos indivíduos pesquisarem assuntos relacionados com a sua própria saúde, pesquisam também sobre a saúde dos seus filhos, sendo esta a temática central do estudo aqui reportado. O qual relata a metodologia usada na concepção e desenvolvimento de um protótipo de uma aplicação para dispositivos móveis, apta a difundir boas práticas e cuidados de saúde profiláticos na área da pediatria. O protótipo não funcional proposto respeita as diretrizes referentes à User Interface (UI) e User Experience (UX), tentando ir ao encontro das necessidades identificadas no público alvo, constituído por pais ou futuros pais.
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    A Survey About Media Content Consumption in Social Network Platforms
    (The Eurographics Association, 2020) Coelho, José; Gomes, Gonçalo; Matos, Eduardo; Duarte, Carlos; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Social networks have become a pervasive instrument of information consumption and production. With their growing availability, they have become ubiquitous tools to share and consume information in many different content formats. In this paper, we survey how the different content formats and their sources influence social network's usage. The results show that the importance of different media types is perceived differently depending on whether users are producing of consuming media. They also show that different sources of content are given different importance by Facebook users, and that sources also impact the importance of the media type of the information consumed.
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    Empowering the Search of One's Social Directory
    (The Eurographics Association, 2020) Guerreiro, João; Gonçalves, Daniel; Pinto, Helena Sofia; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    The frequent search for information about people comes across several difficulties in current social applications. Users still have to navigate among sources to find what they look for. Besides, it gets even more difficult when the search is about fitting broader criteria than to searching for a specific someone. In this paper, we present PersOntology, an ontology to describe people, which specifies the most prominent attributes and relations in a people search context. This specification allowed gathering information from multiple sources in a single knowledge base (KB), providing an overview of a person's Social Directory. We built an interface, based on PersOntology, able to search and browse person-related information. A preliminary evaluation enabled the improvement of the ontology towards suitability with future social-based interfaces. This preliminary assessment showed that such enriched KB enables novel and more efficient interfaces, represented here as attribute search.
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    Realidade Aumentada com Dados Científicos em Dispositivos Móveis
    (The Eurographics Association, 2020) Pedrosa, José Nunes; Carmo, Maria Beatriz; Cláudio, Ana Paula; Afonso, Ana Paula; Ferreira, António; Redweik, Paula; Catita, Cristina; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    A Realidade Aumentada (RA) tem vindo a atingir grandes desenvolvimentos aplicacionais na última década, em parte devido à expansão da indústria de dispositivos móveis e ao bom compromisso que apresentam entre a portabilidade, capacidade de processamento, e recursos de entrada e saída de dados. Neste artigo descrevemos a extensão de uma biblioteca para a plataforma Android que permite visualizar dados científicos em RA, com base na qual desenvolvemos uma aplicação para tablets que mostra níveis de radiação solar sobre edifícios. Os dados são projetados em tempo real com diferentes modos de visualização, como superfícies ou glifos, e com a possibilidade de serem exibidas transições animadas que facilitam comparações entre dados relacionados. São sucintamente expostos os desafios e opções tomadas no desenvolvimento da biblioteca.
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    Ambiente de geração, mutação e execução de casos de teste para aplicações Web
    (The Eurographics Association, 2020) Cruz, Paulo Jesus; Campos, José Creissac; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Cada vez mais as interfaces gráficas são um ponto-chave entre a comunicação dos utilizadores e o sistema. Para garantir que estas executam devidamente uma adequada fases de testes é essencial. No entanto, a execução de testes numa interface é um processo dispendioso e moroso, sendo estes tipicamente executados de forma manual. Neste artigo é explorada a automatização do processo de teste de interfaces para aplicações Web. Adopta-se uma abordagem de testes baseados em modelos. Os casos de teste são gerados recorrendo a modelos de tarefas e o comportamento da interface comparado com o que está prescrito no modelos de tarefas. Uma ferramenta que suporta a abordagem está em desenvolvimento.
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    Estudo de uma nova Interface para o Facebook centrada em utilizadores idosos
    (The Eurographics Association, 2020) Gomes, Gonçalo; Coelho, José; Matos, Eduardo; Duarte, Carlos; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    A adoção das redes sociais pelos idosos tem vindo a aumentar nos últimos anos. No entanto, muitos ainda não conseguem fazer uso das mesmas redes sociais, uma vez que estas simplesmente não se encontram adaptadas a eles. Através de uma série de observações diretas, entrevistas e focus groups, foram identificadas recomenda - ções para o design de redes sociais focadas nos idosos. Com base nisto, foi desenvolvido um protótipo para tablets, com suporte para a partilha e visualização de conteúdos no Facebook. De seguida, realizaram-se es - tudos com utilizadores, de modo a comparar o nosso protótipo com aplicação móvel nativa do Facebook. Des - cobrimos que a aplicação nativa do Facebook não vai de encontro às necessidades dos utilizadores idoso, tais como a privacidade e o foco na família, enquanto que as nossas recomendações seguiram casos de uso rele - vantes, postos em prática no protótipo de uma forma útil e acessível.
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    Personagens Virtuais na Terapia de Exposição
    (The Eurographics Association, 2020) Lopes, Eder; Cláudio, Ana Paula; Carmo, Maria Beatriz; Gaspar, Augusta; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Neste artigo descreve-se uma aplicação de Realidade Virtual desenvolvida com o objetivo principal de apoiar no tratamento da ansiedade social relacionada com situações de avaliação perante um júri. A aplicação gera uma simulação com humanos virtuais num cenário que recria um júri composto por um a três humanos virtuais. O terapeuta dispõe de uma interface gráfica que usa antes do início da simulação para parametrizar o cenário e durante a simulação para manipular as posturas corporais e as expressões faciais dos personagens virtuais, controlando assim o nível de ansiedade induzido sobre o paciente. O uso da Realidade Virtual na terapia de exposição em tratamentos de fobias sociais surgiu na década de noventa, mas envolve normalmente custos muito significativos, quer em equipamentos (que podem causar algum desconforto aos participantes), quer em software. Nesta aplicação recorremos a uma abordagem de baixo custo, usando apenas software e modelos gratuitos e recorrendo a equipamento vulgar. A aplicação tem ainda uma outra vertente de uso: a investigações no âmbito da Psicologia das Emoções. Tirando partido do nível de controlo detalhado que a aplicação suporta, o investigador pode ajustar as posturas corporais e as expressões faciais dos humanos virtuais na simulação e, por exemplo, exibi-las perante uma audiência que dirá o que sentiu ou 'leu”' nesses comportamentos.
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    Escolha de uma técnica de seleção para um ambiente virtual imersivo
    (The Eurographics Association, 2020) Souza, Danilo Duarte de; Dias, Paulo; Santos, Beatriz Souza; Santos, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Este artigo apresenta uma plataforma para fácil configuração de ambientes virtuais imersivos (pSIVE) juntamente com um estudo com utilizadores para avaliar duas técnicas para a seleção de objetos tridimensionais. O pSIVE, sigla em inglês para 'Platform for setting up interactive virtual environments', tem como objetivo a fácil criação de ambientes virtuais por não-especialistas e a utilização dos mesmos pelo público em geral. Neste âmbito, foi realizado um estudo com o objetivo de comparar duas variações da técnica de 'ray-tracing' para a seleção de objetos tridimensionais em ambientes virtuais imersivos. Na primeira variante usa-se o ponteiro laser como metáfora e o feixe de seleção tem origem na mão do utilizador e na outra o raio apontador tem origem na cabeça. Concluiu-se que a flexibilidade do sistema apresentado possibilita a fácil extensão do mesmo para aplicações de domínio específico, como no caso do teste com utilizadores. No que diz a respeito ao estudo com utilizadores, os resultados mostram que a seleção a partir da cabeça permite um melhor desempenho, mas que para aqueles que iniciaram com o ponteiro laser o processo de aprendizagem foi mais intuitivo resultando em menos erros e tempos reduzidos de seleção. Mostrando, também, a flexibilidade do sistema apresentado, visto que o mesmo possibilitou a construção do ambiente utilizado nos testes de maneira simplificada.
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    Melhorando o Ensino Universitário com a Gamificação
    (The Eurographics Association, 2020) Barata, Gabriel; Gama, Sandra; Jorge, Joaquim; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    A gamificação é uma técnica recente que consiste em aplicar elementos de jogos a contextos não relacionados com jogos, por forma a motivar os utilizadores a adoptar novos comportamentos, tais como fazer mais exercício, ou aprenderem algo novo. Neste artigo, descrevemos uma experiência de longo termo na qual uma cadeira universitária de mestrado, da área de Computação Gráfica e Multimédia, foi gamificada, através da introdução de elementos como pontos de experiência, níveis, quadros de liderança, desafios e crachás. A experiência durou cinco anos, nos quais os últimos dois a cadeira foi gamificada. Dados sobre a assiduidade às aulas, número de descargas do material de apoio, número de posts nos fóruns da cadeira e notas finais, foram recolhidos em todos os anos. Uma comparação entre edições gamificadas e não gamificadas foi realizada, por forma a perceber o efeito da gamificação sobre o processo de ensino-aprendizagem. Os resultados foram bastante encorajadores, mostrando efeitos benéficos sobre os níveis de participação e proactividade online, bem como sobre a atenção ao material de apoio e sobre as notas dos alunos. Apresentamos ainda possíveis abordagens para enriquecer futuras edições gamificadas da cadeira e as várias lições de desenho aprendidas ao longo desta experiência.
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    Desenvolvimento de Jogos Educativos na plataforma APEX: O Jogo da Asma
    (The Eurographics Association, 2020) Gomes, Tiago; Abade, Tiago; Silva, José Luís; Harrison, Michael Douglas; Campos, José Creissac; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    A plataforma APEX foi desenvolvida para a prototipagem de ambientes de computação ubíqua. Neste artigo exploramos a sua aplicabilidade ao desenvolvimento de Jogos Sérios. Ou seja, jogos que para além de uma componente lúdica, possuem uma componente instrutiva e formativa. Em concreto, descrevemos o Jogo da Asma. Um jogo que pretende chamar a atenção das crianças para os factores causadores de ataques de asma, bem como transmitir conhecimento sobre como os evitar. Para além de se descrever o jogo, descrevem-se os resultados de um estudo em que se procurou avaliar quer a viabilidade da utilização da plataforma na criação de jogos sérios, quer a usabilidade do próprio jogo.
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    Reconstruindo Conimbriga - Medianum Absidado Digital
    (The Eurographics Association, 2020) Ferreira, César; Rodrigues, Nuno; Gonçalves, Alexandrino; Hipólito-Correia, Virgílio; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Tendo em conta que as estruturas em ruínas que fazem parte do nosso património arqueológico, assim como os artefactos de épocas passadas estão repletos de detalhe e relevância para o estudo deste nosso legado cultural, seria desejável possuir réplicas virtuais realistas, que poderiam ser exploradas livremente sem comprometer a fragilidade inerente a estas peças do nosso passado histórico. Ambientes tridimensionais são normalmente a primeira opção para representar tais estruturas e artefactos. No entanto, os custos para produzir os mesmos são desencorajadores, devido ao custo significativo das ferramentas de modelação tridimensional que são normalmente utilizadas, assim como o tempo necessário para produzir estes modelos manualmente. Este artigo apresenta uma alternativa de baixo custo, para o processo clássico de modelação manual e produção de modelos com elevado detalhe, utilizando unicamente software de código aberto e uma câmara móvel de profundidade de baixo custo. Com este processo, é nossa intenção potenciar a disseminação do nosso património cultural, tornando- o acessível, não só a especialistas, mas igualmente ao público em geral. Os modelos virtuais produzidos são disponibilizados através de um visualizador interativo embebido num browser, utilizando as mais recentes tecnologias, como HTML5 e WebGL. Este pode ser acedido através de uma ampla variedade de dispositivos móveis proeminentes, assim como em qualquer computador pessoal, contribuindo deste modo para uma verdadeira democratização do conhecimento da história. A abordagem proposta foi aplicada para criar um modelo virtual de um complexo de lojas do período Romano existente nas ruínas de Conimbriga, identificado como ""Casa do Medianum Absidado"".
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    GARBook: Visualização de sólidos e de secções no Cubo com recurso a Realidade Aumentada
    (The Eurographics Association, 2020) Noval, Marta D.; Brito, Catarina B.; Magalhães, Luís; Peres, Emanuel; Sousa, Joaquim J.; Barreira, João; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    As aplicações de Realidade Aumentada (RA), desenvolvidas recentemente, abordam diversas áreas, incluindo a área de apoio ao ensino. No ensino da geometria, por exemplo, os alunos revelam, tradicionalmente, dificuldades na perceção da tridimensionalidade, quando esta é representada em duas dimensões. O recurso a técnicas de RA para a visualização 3D poderá ajudar a ultrapassar esta limitação. Neste artigo, apresenta-se uma aplicação em RA, desenvolvida para apoiar o ensino da geometria, nomeadamente, a representação e a visualização de secções num cubo. O GARBook consiste num livro interativo que permite a visualização de sólidos geométricos e de secções no cubo. Os ensaios experimentais foram realizados com alunos do ensino profissional, com idades compreendidas entre os 15 e os 20 anos e permitiram concluir que o processo de aprendizagem entre os jovens que usaram o GARBook melhorou significativamente em comparação com os alunos que usaram apenas o método tradiciona (entenda-se, método expositivo em contexto de sala de aula).
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    Web tasks classification based on the dominant visual mechanism identification
    (The Eurographics Association, 2020) Gonçalves, Martinho Fradeira; Bessa, Maximino; Adão, Telmo; Magalhães, Luís; Chalmers, Alan; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    The internet contains a wide variety of websites in terms of the information that is presented, their appearance, and layouts that can range from simple to highly complex. When creating new layouts, designers always try to capture the attention of the viewer to important areas of the website. However, the important areas where users will concentrate their attention often depend on the task they are currently focussing on within the website. Knowledge as to how the human visual system (HVS) works and what activity/task each user is currently performing on the website can play a significant role in allowing developers to create more efficient, targeted web pages. In this paper we investigate if it is possible to know what a user, at a specific time, is doing in a website. A study of a user's visual behaviour when navigating different web pages, is conducted by means of psychophysical experiments. These results are used to determine what action (namely performing a task or just exploring the website) users are performing at different points in time in a specific website. The results show that different tasks do indeed exhibit different visual patterns and it is thus possible to determine if a viewer is performing a task or simply viewing a webpage.
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    Bridging book: desenvolvimento de livros híbridos para crianças
    (The Eurographics Association, 2020) Pinto, Ana Lúcia; Figueiredo, Ana Carina; Branco, Pedro; Zagalo, Nelson; Coquet, Eduarda; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Nesta comunicação expomos a metodologia projetual e o desenvolvimento técnico, assim como o funcionamento do Bridging book, protótipo de livro híbrido dirigido para crianças entre os 7 e os 9 anos. O Bridging book é um livro híbrido que resulta da combinação sincronizada entre o livro impresso e um tablet iPad, colocados lado a lado. Ao folhearmos o livro impresso desencadeamos alterações nos conteúdos da aplicação localizada no iPad sincronizada com este. A aplicação permite efectuar interacções com as ilustrações e com as animações. A exploração de conteúdos faz-se tanto linear como não linearmente. O protótipo não requer cabos, nem baterias.
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    Enhanced Interaction for the Elderly supported by the W3C Multimodal Architecture
    (The Eurographics Association, 2020) Almeida, Nuno; Teixeira, António; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Some elderly have resistance in what concerns the use of technology. Improving usability and accessibility is expected to increase their acceptance and use of new technologies. Combination of different modalities to support enhanced interaction, particularly including the use of spoken language, is one path with recognized potential to enhance usability and accessibility. Despite the recognized potential , there is not much work on creating the conditions for simple and fast development of such forms of interaction. In this paper we propose the adoption of the recent W3C multimodal architecture as the basis to create e nhanced multimodal interaction for the Elderly, describing its general architecture and how we implemented a multimodal framework. The implementation is composed by several components, being one of the most important, the Interaction Manager, responsible for receiving event messages from the input modalities and making decisions on how to process those messages. It is also described the implementation of the modalit ies used in this context. As a proof-of-concept, the paper ends with the presentation of an application to provide access to news feeds by voice and body gestures, used to test the developed framework.
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    Ferramentas Contextuais para Pessoas Cegas
    (The Eurographics Association, 2020) Rodrigues, Ivo; Duarte, Luís; Carriço, Luís; Guerreiro, Tiago; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    As pessoas com deficiências visuais sofrem de uma constante falta de informação sobre o ambiente que as rodeia. Esta informação pode estar relacionada com locais, objectos e até mesmo pessoas. A inexistência de ajuda para combater esta falta de informação faz com que surjam situações em que uma pessoa cega só consegue resolver o seu problema recorrendo a ajuda de outras pessoas. São exemplos a identificação da presença de pessoas, informação escrita e outros detalhes de uma rotina diária. Os dispositivos móveis dos dias de hoje vêm equipados com uma grande extensão de sensores que possibilitam colmatar algumas destas falhas. O nosso projecto foca-se em identificar as necessidades de informação de uma pessoa cega no que diz respeito à falta de informação. Começamos por fazer uma entrevista com 19 utilizadores cegos para obter a informação sobre limitações e necessidades que estes utilizadores têm em ambientes interiores e exteriores em relação à obtenção de informação que uma pessoa normovisual obtém visualmente. Baseado nos resultados obtidos, concebemos e implementámos um protótipo preliminar que se foca na percepção de pessoas nas imediações do utilizador. Uma avaliação com pessoas cegas permitiu validar a utilidade destas ferramentas contextuais e encontrar novos cenários de utilização com variados tipos de informação. Reportamos ainda a concepção e desenvolvimento deste segundo protótipo.
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    Improving text entry performance on tablet devices
    (The Eurographics Association, 2020) Rodrigues, Élvio; Carreira, Micael; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    In order to improve the text entry speed and error rate on tablet devices, we developed and tested 5 virtual keyboard variants. Some variants try to avoid errors by highlighting the next four most probable keys, either by changing its width or its color. Other variants were designed to decrease neighbor substitution errors, by shifting users' taps or by increasing the underlying area of the keys, based on its probability. The developed keyboards were tested by twenty young adults. Results show that soft keyboards without visual changes are the fastest method for text entry. Also, the use of word prediction further decreases typing speed, without improving the error rate. The Shifted and Size Invisible variants reduced neighbor substitution errors by 48.65% and 62.96%, respectively. Further improvements on error rate remain possible if we combine the strengths of multiple variants into one single variant.
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    Visualizador Interactivo de Desenhos Arquitectónicos em Sistema de Perspectiva Expandido
    (The Eurographics Association, 2020) Burgess, Robin; Cláudio, Ana Paula; Chambel, Teresa; Carmo, Maria Beatriz; Albuquerque, Carlos; Marques, Christian; Correia, José Vítor; Romão, Luís; Ganhão, Susana Rosado; Costa, Manuel Couceiro da; Guerreiro, Ana Santos; Garcia, Sara; Henriques, Diogo Pereira; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    A perspectiva linear é uma das ferramentas fundamentais no trabalho dos arquitectos. Porém, a sua capacidade de traduzir graficamente a percepção visual humana é limitada. Por seu turno, os sistemas de perspectiva curvilínea podem complementar a perspectiva linear mas são complexos e difíceis de usar. O Sistema Perspéctico Expandido (EPS - Extended Perspective System) foi concebido para responder a estas necessidades e limitações e para unificar os sistemas linear e curvilíneos - cilíndrico, esférico - num sistema único contínuo. Deste modo oferece-se flexibilidade e compensam-se as limitações de sistemas particulares. O nosso software pretende oferecer as vantagens do EPS aos arquitectos e igualmente a um público mais abrangente, através de uma interface simples e fácil de usar.
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    Visualização Interactiva de Propriedades Temporais de Filmes
    (The Eurographics Association, 2020) Jorge, Ana; Chambel, Teresa; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Os vídeos e os filmes, além de terem o poder de nos afectar emocional e cognitivamente, constituem importantes fontes de informação no que respeita ao entretenimento e à aprendizagem. Estes meios integram a imagem, o áudio e o texto ao longo do tempo, o que lhes confere uma grande riqueza mas também complexidade. A internet e a televisão interactiva disponibilizam grandes quantidades de vídeos e filmes, o que traz uma crescente necessidade de encontrar novas maneiras de aceder e procurar este tipo de informação. As técnicas de visualização podem ajudar a lidar com esta informação. Em trabalho anterior apresentámos visualizações com a componente tempo que permitem o acesso a filmes mediante critérios como a data de saída para o mercado, o género e o ranking, critérios que podem ser combinados entre si. É também possível procurar e visionar um filme pela selecção de nuvens de palavras associadas aos conteúdos. Neste artigo exploramos os filmes no que respeita à informação dos seus conteúdos, em especial na imagem, no áudio e nas legendas, através de representações visuais, sob o foco das emoções. Como objectivo pretendemos apresentar mecanismos de visualização recorrendo a princípios de design e à interactividade, que permitam usos tanto analíticos como lúdicos e que acima de tudo dêem acesso a informação de uma forma fácil, divertida e estética.
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    SocialVis: Aumentar o Conhecimento da Rede Social através de Visualização de Informação
    (The Eurographics Association, 2020) Penaforte, Sofia; Guerreiro, João; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    A crescente utilização de Sites de Redes Sociais origina grandes quantidades de informação pessoal. No entanto, a fragmentação da informação torna difícil ter uma visão agregada da rede social. Em particular, os padrões e ligações que envolvem a relação dos utilizadores com os seus contactos e suas interações, não são visíveis quando apresentadas em bruto. Neste artigo, apresentamos o SocialVis, um conjunto de visualizações centradas no utilizador que, de forma interativa, visam mostrar aspetos relevantes da sua rede social. O SocialVis consiste em 4 vistas principais, interligadas entre si, que podem ser exploradas para obter informação mais ou menos detalhada: (1) visão geral da rede; (2) características em comum; (3) amigos em comum e (4) interações com outros utilizadores. Todas as vistas reagem de acordo com subconjuntos da rede social pré-selecionados pelo utilizador. Uma avaliação preliminar com 5 utilizadores revelou que estes não têm perceção de vários aspetos da sua rede. Para além disso, destacou as visualizações que mostram as interações ao longo do tempo, as pessoas com mais interesses em comum e, de uma forma transversal `a aplicação, a interatividade entre vistas.
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    Recomendação de Música baseada em Filtros Colaborativos utilizando Informação Temporal
    (The Eurographics Association, 2020) Dias, Ricardo; Fonseca, Manuel J.; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Diversos estudos realizados nos últimos anos revelaram que os hábitos de audição de música seguem determinados padrões ao longo do tempo, tais como a preferência por ouvir determinados artistas ou géneros musicais em certos períodos do dia e em determinados dias da semana. Porém, apenas recentemente têm surgido algoritmos de recomendação que tiram partido deste conhecimento para melhorar as recomendações. Uma das abordagens mais estudada e utilizada em produtos comercias é a de Filtros Colaborativos, que se foca nas músicas ouvidas por utilizadores com gostos semelhantes, mas que deixa de fora o contexto temporal em que estas foram ouvidas. Neste trabalho, apresentamos uma análise da utilização de informação temporal em técnicas de filtros colaborativos baseadas em sessões. De forma a medir a importância do contexto temporal na recomendação, comparámos dois algoritmos: um algoritmo base, sem recurso a informação temporal; e um algoritmo que tira partido de características temporais das sessões. Estas características são usadas pelo algoritmo para inferir similaridade entre as sessões. Para avaliar os dois algoritmos em termos de precisão e ordenação das recomendações, medimos o HitRatio e Mean Reciprocal Rank. Os resultados evidenciam que a inclusão de características temporais neste tipo de algoritmos é benéfica para melhorar a precisão, mas não a ordenação das listas de recomendações geradas.
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    Colorfül: Visualização Interactiva da Cor em Fotografias Digitais e a sua relaçã com o Email e o Calendário
    (The Eurographics Association, 2020) Amaral, João; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    A medida que, no nosso dia-a-dia, vamos coleccionando cada vez mais fotografias vamos explorando-as cada vez menos, perdendo a visão holística da cor, bem como uma possível relação com o resto da nossa informação pessoal. Todos temos camaras digitais e smartphones com os quais tiramos imensas fotografias e, por vezes, é difícil organizar e gerir tanta informação, em especial quando queremos encontrar alguma foto. As cores predominantes da foto e a relação da data da foto com o PIM (Personal Information Management) podem ser uma solução para este problema. Com este artigo pretende-se apresentar o Colorfül, uma forma diferente e inovadora de um utilizador olhar para o seu álbum de fotografias e de as relacionar pela cor e com outra informação pessoal, como os assuntos de email e os eventos de calendário, interagindo com esta, explorando as suas características mais peculiares e encontrando padrões que, `a partida, não seriam visíveis. Neste artigo apresentamos, também, resultados de testes com utilizadores que mostram que poderá haver uma relação forte entre as fotos e os eventos do calendário mas uma relação fraca com os assuntos de email.
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    A Mobile Voice Search Client for European Portuguese
    (The Eurographics Association, 2020) B.Pascoal, Pedro; Baldewijns, Daan; Pinto, Fernando Miguel; Ribeiro, Manuel; Santos, José; Dias, Miguel Sales; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    The generalization of speech technology availability notably in simple mobility scenarios, such as searching the Internet using the user´s voice or 'voice search', has increased user awareness of the usefulness of this humancomputer interaction modality. In this paper, we present a mobile voice search client that accepts a generic spoken query and presents the search engine's result page using European Portuguese.
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    Avaliação de Ambientes Ubíquos na Plataforma APEX
    (The Eurographics Association, 2020) Abade, Tiago; Gomes, Tiago; Silva, José Luís; Campos, José Creissac; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Este artigo descreve a avaliação de um ambiente ubíıquo utilizando a APEX, uma plataforma de prototipagem rápida de ambientes ubíquos que permite que os utilizadores naveguem num mundo virtual, podendo experimentar muitas das funcionalidades da solução e do design proposto.
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    Combinação de técnicas de recuperação com deteção de cores para exploração de pesquisas de imagens
    (The Eurographics Association, 2020) Mendes, Daniel; Pascoal, Pedro B.; Fonseca, Manuel J.; Ferreira, Alfredo; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    A vulgarização de câmaras fotográficas digitais originou enormes quantidades de imagens digitais, muitas destas acessıveís na internet. Para explorar e encontrar imagens nestas grandes colecções são necessarios metodos eficientes, que consigam ir de encontro ao esperado pelos utilizadores. Contudo, sistemas de pesquisa tradicionais ainda são muito dependentes de informação textual. Como alternativa, recorremos a algoritmos de recuperação de imagens baseados em conteúdo e apresentamos uma aplicação onde combinamos técnicas de recuperação com técnicas de deteção de cores com o objectivo de permitir melhor explorar grandes colecções de imagens.
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    Bridging book: protótipo de livro híbrido para crianças
    (The Eurographics Association, 2020) Figueiredo, Ana Carina; Pinto, Ana Lúcia; Branco, Pedro; Zagalo, Nelson; Coquet, Eduarda; Magalhães, Luís and Santos, Beatriz
    Apresentamos o protótipo Bridging Book, um livro híbrido para crianças que consiste num livro impresso que funciona em conjunto com um dispositivo digital, sendo que o folheamento do livro físico desencadeia conteúdos adicionais no tablet. Este sistema baseia-se na leituras de campos magnéticos induzidos por ímanes embutidos nas folhas de papel que são lidos pelo magnetómetro do dispositivo, dispensando a utilização de fios ou energia. Nesta versão, as ilustrações impressas estendem-se para o ecrã do tablet, fornecendo mais interação ao utilizador para além do folheamento do livro físico.