Portuguese Meeting on Computer Graphics 2008
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Item 2D Visual codes: Why are they not everywhere?(The Eurographics Association, 2021) Oliveira, Sérgio; José, Rui; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielOne key characteristic of ubiquitous computing is the disappearing boundary between physical and virtual elements, a mindset shift from interaction with the computer to the interaction with the environment. 2D visual codes are an important enabling technology for this increasing integration between physical and virtual spaces. However, despite the availability of a broad range of technologies for 2D visual codes, their common usage is still far from being a reality. In this work, we explore some of the factors that may influence the adoption of such interaction techniques. The study was based on the development of a prototype in which a set of applications was made available through interaction with visual codes. The prototype was deployed for three months in a public setting where users could try this technology for themselves. The results from the study suggest that visual codes are seen as a simple interaction model, but still some brief initial introduction may be needed. The study has also highlighted some functional limitations and strong technical constraints that proved to be very demanding when considered in the context of a real scenario and using people's own devices. Although the curiosity factor plays very favourable to the visual codes, its generalized adoption will be difficult or, at least, will not happen as spontaneously as a simple demo may initially suggest.Item Abordagem Tridimensional e Interactiva para Analisador Táctico de Match Racing(The Eurographics Association, 2021) Mourato, Fausto José; Santos, Manuel Próspero dos; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielTem havido, recentemente, uma ascensão tecnológica no contexto desportivo. É cada vez mais recorrente, em diversas modalidades, o uso de sistemas audiovisuais, comunicação e gestão de dados, entre outros. Neste artigo é apresentada uma aplicação no domínio da computação gráfica interactiva, para uma nova abordagem de construção e recriação de trajectos efectuados em regatas de vela, na modalidade de Match Racing. A aplicação consiste num editor de cenas tridimensionais, onde é possível inserir e posicionar diversos elementos de Match Racing, tais como embarcações, marcas e outros, definindo-se também o comportamento temporal destes. O resultado final é uma animação virtual passível de estudo pelos especialistas. A utilização prática possui carácter inovador na possibilidade de análise detalhada das situações, podendo-se recriar pontos de vista na primeira pessoa, sendo uma aplicação de elevada utilidade para equipas profissionais e árbitros, tanto em contexto de formação como de competição. No artigo é analisada uma estrutura original utilizada para representação dos diagramas tácticos e a forma como esta abordagem pode ser reutilizada em projectos similares. Também é apresentado o sistema de Graphical User Interface (GUI) construído para controlo desta aplicação, sendo referidas as vantagens e desvantagens da sua estrutura para inclusão noutros projectos.Item Acessibilidade Móvel: Soluções para Deficientes Visuais(The Eurographics Association, 2021) Lagoá, Paulo; Nicolau, Hugo; Guerreiro, Tiago; Gonçalves, Daniel; Jorge, Joaquim; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielOs dispositivos móveis desempenham um papel importante na sociedade moderna. As suas funcionalidades vão além da simples comunicação, juntando agora um grande leque de funcionalidades, sejam elas de lazer ou de cariz profissional. A interacção com estes dispositivos é visualmente exigente, dificultando ou impossibilitando os utilizadores invisuais de terem controlo sobre o seu dispositivo. Em particular, a introdução de texto, uma tarefa transversal a muitas aplicações, é de difícil realização, uma vez que depende do retorno visual, tanto do teclado, como do ecrã. Assim, através da utilização de novos sistemas de introdução de texto, que exploram as capacidades dos utilizadores invisuais, o sistema apresentado neste artigo oferece-lhes a possibilidade de operarem diferentes tipos de dispositivos. Para além dos telemóveis comuns, apresentamos também um método de interacção em dispositivos com ecrãs tácteis. Estudos com utilizadores invisuais validaram as abordagens propostas para os vários dispositivos que suplantam os métodos tradicionais ao nível do desempenho, aprendizagem e satisfação do utilizador-alvo.Item Análise Comparativa e Colaborativa para Artefactos Móveis(The Eurographics Association, 2021) Duarte, Luís; Carriço, Luís; Sá, Marco de; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielO artigo apresenta uma ferramenta de análise comparativa e colaborativa da utilização de artefactos móveis. Foram identificados três cenários relativamente à dimensão comparativa, cobrindo visualização simples de artefactos, reprodução do histórico de interacções e monitorização em tempo real. A dimensão colaborativa foi detalhada de acordo com dois cenários: a existência de um ecrã público e o uso de espaços virtuais partilhados. Apresentamos um caso de estudo no domínio da terapia comportamental cognitiva de forma a mostrar como a ferramenta se adequa num domínio real e como a sua utilização pôde melhorar o processo de terapia.Item AniMAL: A user interface prototyper and animator for MAL interactor models(The Eurographics Association, 2021) Guerreiro, Nuno; Mendes, Sandrine; Pinheiro, Vítor; Campos, José Creissac; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielEngineering correct software is one of the grand challenges of computer science. Practical design and verification methodologies to ensure correct software can have a substantial impact on how programs are built by the industry. As human-machine systems become more functional, they also become more complex. Consequently, the interactions between the machine and its users becomes less predictable and more difficult to analyse. Using Model Checking it is possible to automatically analyse the behaviour of a modelled system. Hence, different authors have investigated the applicability of model checking to the analysis of human-machine interactions. The IVY workbench is a tool that supports system design and verification, by providing a model checking based integrated modelling and analysis environment. The tool is based around a plugin architecture, and although it features a verification results' analyser, it thus far lacked the ability to visually expose the sequence of events that lead to a system failure on a system's prototype. We propose the AniMAL plugin as an extension to the IVY workbench, providing automatic user interface prototyping and verification results' animation, while allowing thorough customisation.Item Aplicações Interactivas em Realidade Aumentada(The Eurographics Association, 2021) Ricca, Paulo; Braga, Rui; Boas, Marta; Duarte, Vasco; Sousa, Marco; Coelho, João; Romero, Luís; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielEste documento descreve duas aplicações de Realidade Aumentada onde são aplicados conceitos de interacção natural. A primeira utiliza um feixe de luz laser como instrumento principal de interacção para aumentar informação no meio ambiente. A segunda desenvolve um jogo educativo, direccionado para crianças em idade pré-escolar, cuja interacção se baseia em cubos para formar palavras. Em ambas a interacção processa-se de forma natural, sem recurso a dispositivos auxiliares. Ambas foram desenvolvidas por alunos no âmbito duma disciplina do curso de Engenharia da Computação Gráfica e Multimédia.Item Auralização em Tempo Real num Ambiente de Realidade virtual(The Eurographics Association, 2021) Casaleiro, Ricardo; Dias, Paulo; Campos, Guilherme; Santos, Beatriz Sousa; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielA realidade virtual (RV) é uma área de crescente importância, com uma gama de aplicações também ela crescente. Nos últimos anos têm surgido várias empresas que disponibilizam ambientes cada vez mais complexos, imersivos e com dispositivos de interacção cada vez mais avançados. Não obstante o seu grande potencial, este tipo de ambientes ainda tem muitos desafios a ultrapassar ao nível da interacção e do realismo. No desenvolvimento desses ambientes é dado particular ênfase à vertente visual, mas uma imersão e interacção só poderá ser completa se incluir também os outros sentidos. Em particular a audição permite aumentar de uma forma significativa tanto a sensação de imersão como a capacidade de localização num ambiente virtual. O trabalho apresentado neste artigo visa o desenvolvimento de algoritmos de auralização realistas e eficientes para permitir estimular em tempo real os utilizadores enquanto os mesmos se encontram imersos num ambiente de Realidade Virtual. São apresentados os principais algoritmos utilizados para calcular o som directo e a reverberação tardia assim como alguns testes perceptuais preliminares para tentar validar as opções tomadas e eventualmente corrigir algumas delas.Item Avaliação de Usabilidade em Ambientes de Realidade Virtual: Um Estudo com Utilizadores(The Eurographics Association, 2021) Silva, Samuel; Dias, Paulo; Santos, Beatriz Sousa; Salgado, Norberto; Capucho, Luís; Lino, Filipe; Carvalho, Vitor; Ferreira, Carlos; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielDescreve-se um estudo com utilizadores para comparação de um sistema de Realidade Virtual (RV) de baixo custo usando um Head-Mounted Display com um desktop e um outro sistema com projecção de imagem numa tela. Este estudo foi efectuado com a colaboração de 18 participantes sem experi ência prévia em ambientes de RV que jogaram o mesmo jogo nas tr ês plataformas. Durante o jogo foram recolhidos dados referentes ao desempenho dos utilizadores; os níveis de satisfação e opini ˜oes foram obtidos através de um question ário. Os resultados mostram que, em geral, os utilizadores n ão gostaram do sistema usando a tela e apresentaram melhor desempenho no desktop. Isto pode dever-se ao facto de a maior parte dos utilizadores ter j á experiência de jogo nessa configuração. é de salientar que os resultados para o HMD n ão foram muito diferentes dos obtidos nos outros sistemas e que para esta configuração os utilizadores colidiram menos com as paredes.Item Avaliação e Redesenho da Usabilidade e da Acessibilidade do Sítio Web da ESTIG(The Eurographics Association, 2021) Bruno, Luís; Carreteiro, Joaquina; Gonçalves, Hugo; Garcia, Luís; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielEste artigo pretende descrever os processos de avaliação e de redesenho de um sítio web da administração pública portuguesa. Este trabalho teve como motivação focar a informação e os serviços oferecidos nas necessidades dos seus utilizadores alvo, tendo em atenção requisitos específicos que um sítio da administração pública portuguesa deve respeitar em diferentes domínios. Para tal realizou-se uma avaliação do anterior sítio web, dividida em 4 diferentes fases: (i) verificação da adopção de boas práticas de desenho de sítios web da administração pública; (ii) verificação de padrões universais de desenho de interfaces web; (iii) conformidade com os padrões de acessibilidade para pessoas com necessidades especiais WCAG1.0 e (iv) testes com utilizadores. Na sequência dos resultados desta avaliação foi desenvolvido um documento de recomendações de redesenho, que após várias iterações de decisão passou a uma fase de implementação. O sítio web redesenhado foi recentemente colocado em funcionamento (www.estig.ipbeja.pt). O artigo poderá fornecer ajuda metodológica e técnica, aos membros da administração pública que pretendam desenhar ou redesenhar um sítio web da administração pública.Item CameraPhone: Interacção baseada em Câmara(The Eurographics Association, 2021) Trindade, Tiago; Guerreiro, Tiago; Jorge, Joaquim A.; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielNos últimos anos os dispositivos móveis têm evoluído a uma velocidade enorme. No entanto, o modo de interagir com os mesmos tem-se mantido constante, continuando a apresentar problemas em diversas aplicações e contextos, revelando uma interacção muito restritiva. Estas restrições apresentam-se como mais relevantes no contexto de pessoas com deficiências a nível motor. O trabalho aqui apresentado expõe uma possível solução para este problema através da utilização da câmara como um método de interacção com os próprios dispositivos ou mesmo com sistemas externos. Através da detecção de movimento e da identificação de pontos de referência nas imagens captadas pela câmara é possível associar acções específicas aos padrões detectados, permitindo assim, por exemplo, a utilização da câmara de um telemóvel para aceitar ou rejeitar chamadas, escrever mensagens ou mesmo para navegar num sistema de controlo de ambiente.Item Criação Interactiva de Banda Desenhada(The Eurographics Association, 2021) Lopes, Ricardo Abreu; Fonseca, Manuel J.; Cardoso, Tiago D.; Silva, Nelson F.; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielA criação interactiva de Banda Desenhada (ou comics), via plataformas na Internet, tem vindo a destacar-se nos ´ultimos anos. Contudo, a variabilidade visual e os mecanismos de reutilização de símbolos que estas plataformas oferecem, revelam-se desajustados da criação tradicional de Banda Desenhada, em formato físico. A solução que propomos tem como objectivo aproximar estes dois universos, permitindo que uma interacção mais rica resulte numa melhor expressividade gráfica. Com a aplicação que aqui apresentamos, o utilizador pode desenhar livremente e aproveitar essa interacção caligráfica para recuperar e reutilizar desenhos criados anteriormente.Item Definição de Cenários para o Desenho e Avaliação de Interfaces para Dispositivos Móveis(The Eurographics Association, 2021) Sá, Marco de; Carriço, Luís; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielEste artigo apresenta os resultados de um conjunto de experiências de desenvolvimento de aplicações móveis.Começamos por descrever as dificuldades que emergiram durante os estágios de recolha e análise de dados, prototipagem e avaliação. Explicamos como estes problemas foram abordados e apresentamos uma moldura/enquadramento conceptual para a geração de cenários que surgiu durante este processo. A utilização do enquadramento conceptual visa auxiliar os designers durante o processo de desenho e desnvolvimento e perimitiu a definição e selecção de cenários utilizados durante as fases de recolha de dados, desenho e avaliação de aplicações móveis. Discutimos os vários casos de estudo nos quais as sugestões e o enquadramento foram utilizados, enfatizando as suas contribuições e os resultados conseguidos.Item EasyHouse: A Multimodal Domotic System for the Tetraplegic(The Eurographics Association, 2021) Graça, David M.; Guerreiro, Tiago; Jorge, Joaquim A.; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielNowadays, we can find ourselves surrounded by technology, whether in public spaces, our homes or even within our body space. It is difficult to imagine how we could survive without some of the devices, and their functions, that we take for granted today but were not available a few years ago. However, some persons are deprived from this control which limits not only their movement and life quality but also the overall control over the surrounding environment. This document describes EasyHouse, a domotic multimodal platform for tetraplegics based on a matrix metaphor. The system uses gestures, classifying them into 8 basic movements, and speech as the main input modes. Results showed high user satisfaction and easy interaction while providing a low error rate.Item Evaluation Criteria of Software Visualization Systems used for Program Comprehension(The Eurographics Association, 2021) Berón, Mario M.; Cruz, Daniela da; Pereira, Maria João Varanda; Henriques, Pedro Rangel; Uzal, Roberto; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielThe program understanding task is usually very time and effort consuming. In a traditional way the code is inspected line by line by the user without any kind of help. But this becomes impossible for larger systems. Some software systems were created in order to generate automatically explanations, metrics, statistics and visualizations to describe the syntax and the semantics of programs. This kind of tools are called Program Comprehension Systems. One of the most important feature used in this kind of tool is the software visualization. We feel that it would be very useful to define criteria for evaluating visualization systems that are used for program comprehension. The main objective of this paper is to present a set of parameters to characterize Program Comprehension-Oriented Software Visualization Systems. We also propose new parameters to improve the current taxonomies in order to cover the visualization of the Problem Domain.Item Experiência de Realidade Virtual Imersiva no Ambiente CaveHollowspace do Lousal(The Eurographics Association, 2021) Bastos, Patrícia; Dias, Miguel Sales; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielEste artigo descreve o ambiente de realidade virtual imersiva CaveH, instalado no Centro de Ciência Viva do Lousal, focando-se nas suas componentes e na sua concretização. Descreve também o processo de desenvolvimento experimental de um conteúdo interactivo para esta plataforma, bem como a avaliação da usabilidade desse mesmo conteúdo, por comparação com uma experiência similar em realidade virtual não imersiva, mostrando-se a superioridade do ambiente imersivo, relativamente ao campo de visão, sensação de imersão, percepção 3D e síntese e distribuição de som.Item Finalmente Limpinho! Interface física para os meus primeiros contactos com a higiene oral(The Eurographics Association, 2021) Sylla, Cristina; Branco, Pedro; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielDiscutimos o ciclo de desenvolvimento de uma interface direccionada para o público infantil, cuja finalidade é a de sensibilizar as crianças para a importância da higiene oral. São relatados os processos de entrevista e observação, a elaboração dos requisitos, desenvolvimento de protótipos e a observação informal da interacção das crianças com o sistema. Observamos que a combinação de elementos multimédia com um objecto físico, concreto proporciona às crianças uma experiência aliciante e é um excelente veículo para a realização de actividades pedagógicas.Item Framework de distribuição assíncrona de aplicações móveis situadas(The Eurographics Association, 2021) Borges, Miguel; Campos, José Creissac; Ribeiro, António Nestor; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielAo contrário das aplicações criadas para os computadores de secretária, as aplicações móveis podem tirar partido do facto de acompanharem o dispositivo em que estão a correr para diferentes locais. Estas localizações geográficas são um factor que permite que estas possam reagir e ajustar-se a realidades distintas. O trabalho apresentado neste artigo pretende ser um passo no sentido de aproximar as aplicações aos sítios físicos onde estas correm. é também uma aproximação ao problema da variabilidade dos dispositivos. Consiste numa framework para distribuição de aplicações que irão correr num gestor de aplicações pré-instalado em dispositivos móveis. Este gestor é responsável por actuar sobre a aplicação sempre que determinadas condições reais sejam atingidas. é também responsável por gerir o descarregamento das aplicações a partir das infraestruturas que as disponibilizam. Numa perspectiva qualitativa, e com base numa aplicação de teste desenvolvida, a framework revela-se adequada `a distribuição de aplicações em ambientes móveis.Item Geração Automática de Abreviaturas para Sistemas de Comunicação Alternativa do Português Europeu(The Eurographics Association, 2021) Gracia, Luís; Oliveira, Luís; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielDiscutimos o ciclo de desenvolvimento de uma interface direccionada para o público infantil, cuja finalidade é a de sensibilizar as crianças para a importância da higiene oral. São relatados os processos de entrevista e observação, a elaboração dos requisitos, desenvolvimento de protótipos e a observação informal da interacção das crianças com o sistema. Observamos que a combinação de elementos multimédia com um objecto físico, concreto proporciona às crianças uma experiência aliciante e é um excelente veículo para a realização de actividades pedagógicas.Item Hipervídeo na Preservação e Partilha de Memória Cultural e Etnográfica(The Eurographics Association, 2021) Saraiva, António João; Damásio, Manuel José; Chambel, Teresa; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielA cultura local originou sempre diversificados níveis de representação. Recolhas textuais, documentais, registos fotográficos, fonográficos ou cinematográficos, contribuíram para preservar a memória dos povos. No passado, estes registos ocorriam desligados entre si e assim permanecem nas bibliotecas e museus. As tecnologias digitais vêm alterar esta condição. A convergência dos diferentes meios associada à multilinearidade, oferece possibilidades mais complexas de representação. Dispomos pela primeira vez de dispositivos que podem integrar conteúdos provenientes de vários media e de os estruturar e apresentar de uma forma multilinear, oferecendo a possibilidade ao utilizador de intervir e de realizar explorações pessoais, através da interactividade. Muitos dos desafios que a integração multimédia vem colocar não se encontram ainda totalmente resolvidos. A solução para estas questões deverá vir de diferentes quadrantes. O nosso trabalho pretende apresentar-se como um contributo nesta direcção, ao mesmo tempo que se explora o hipervídeo para descobrir e compreender novos caminhos para a representação e partilha da cultura local.Item Manipulação de Artefactos Moveis Multimodais: Avaliação e Estudos Comportamentais em Contextos Reais(The Eurographics Association, 2021) Reis, Tiago; Carriço, Luís; Sá, Marco de; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielTanto a avaliação de aplicações móveis, como estudos realizados em torno das mesmas devem ser conduzidos tendo em consideração o propósito das aplicações e os contextos nos quais serão utilizadas. Neste artigo apresentamos uma ferramenta de manipulação de artefactos móveis multimodais, a sua avaliação e um estudo comportamental conduzido com a mesma. Tanto a avaliação como o estudo foram conduzidos com um subconjunto de utilizadores finais da aplicação (estudantes). Estes responderam a um questionário, utilizando a ferramenta, em contextos reais (sala de aula, casa, parque, metro e carro) definidos por diferentes variáveis de contexto (dispositivo, ruído, iluminação, movimento, posição, utilização das mãos, tipo de conteúdos, limitações temporais, etc.). A avaliação apontou ao registo dos problemas de usabilidade da ferramenta, ao desempenho das diferentes modalidades nos diferentes contextos considerados e à aceitação da aplicação por parte dos utilizadores finais. O estudo permitiu-nos perceber que a forma como os utilizadores interagem com aplicações móveis varia de acordo com o contexto no qual estão inseridos. Identificamos padrões comportamentais, percebendo o impacto de algumas variáveis de contexto na escolha das modalidades de interacção (voz, gestos, teclado, ecrã táctil).