CEIG08

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Barcelona, Spain

BibTeX (CEIG08)
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Visualización Esférica de Terreno 3D para Sistemas de Información Geográfica}},
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Ten, María
and
Torres, Jordi
and
Zarzoso, Jesús
and
Gaitán, Rafael
and
Lluch, Javier
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2008},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Visualización Autoestereoscópica de Múltiples Campos de Luz}},
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Escrivá, Miguel
and
Blasco, Joan
and
Abad, Francisco
and
Camahort, Emilio
and
Vivó, Roberto
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Faster Rendering of Human Skin}},
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Jimenez, Jorge
and
Gutierrez, Diego
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Estimación de Densidades usando GPUs}},
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Lastra, M.
and
Urena, C.
and
Bittner, J.
and
García, R.
and
Montes, R.
}, year = {
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Optimización del Cálculo de Colisiones para Mallas Deformables mediante Voxelización de Primitivas}},
author = {
Gascon, J.
and
Otaduy, M. A.
and
Espadero, J. M.
and
Rodríguez, A.
}, year = {
2008},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Proyección Esférica Usando la Programación en la GPU}},
author = {
Amundarain, A.
and
Buchart, C.
and
Valero, A.
and
Aguinaga, I.
and
Matey, L.
}, year = {
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Representación de Volúmenes mediante Agrupación de Tetraedros para la Extracción de Isosuperficies}},
author = {
Soler, F.
and
Velasco, F.
and
Leon, A.
}, year = {
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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S3Dc: A 3Dc-based Volume Compression Algorithm}},
author = {
Yela, H.
and
Navazo, I.
and
Vazquez, P.
}, year = {
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Voxelización de Sólidos Mediante Instanciación de Geometría}},
author = {
Noguera, J. M.
and
Rueda, A. J.
and
Ogayar, C. J.
and
Segura, R. J.
}, year = {
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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NURBS-based Inverse Reflector Design}},
author = {
Anson, Oscar
and
Seron, Francisco J.
and
Gutierrez, Diego
}, year = {
2008},
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The Eurographics Association},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
}, title = {{
Fast Inverse Reflector Design (FIRD)}},
author = {
Mas, Albert
and
Martin, Ignacio
and
Patow, Gustavo
}, year = {
2008},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Interacción en Tiempo Real para un Sistema de Escultura Virtual}},
author = {
Leon, A.
and
Velasco, F.
and
Soler, F.
}, year = {
2008},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Deformación Interactiva de Modelos Volumétricos con Dispositivos Hápticos}},
author = {
Prados, Francisco J. R.
and
Leon, Alejandro J.
}, year = {
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The Eurographics Association},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Cálculo de la Pose de la Cámara ante Oclusiones de un Marcador}},
author = {
Alvarez, H.
and
Borro, D.
}, year = {
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The Eurographics Association},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Tres Sistemas de Realidad Aumentada para el Tratamiento de la Fobia a los Animales Pequeños}},
author = {
Juan, M. C.
}, year = {
2008},
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The Eurographics Association},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Auto-labeling as a Minimization Problem with Virtual Occlusions}},
author = {
Cuevas, A.
and
Rodriguez-Navarro, J.
and
Susin, A.
}, year = {
2008},
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The Eurographics Association},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Hacia un Modelo Integral para la Generación de Mundos Virtuales}},
author = {
Garcia, Gabriel Lopez
and
Carmona, Rafael Molina
and
Sanchez, Antonio Javier Gallego
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Representación de Sombras Suaves en Tiempo real Usando Mapas de Distancia}},
author = {
Gumbau, J.
and
Chover, M.
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Técnicas para Visualización de lluvia en Entornos Virtuales}},
author = {
Puig-Centelles, Anna
and
Ripolles, Oscar
and
Chover, Miguel
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Image-based Participating Media}},
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Lopez-Moreno, Jorge
and
Cabanes, Angel
and
Gutierrez, Diego
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Understanding Exposure for Reverse Tone Mapping}},
author = {
Martin, Miguel
and
Fleming, Roland
and
Sorkine, Olga
and
Gutierrez, Diego
}, year = {
2008},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Un Algoritmo de Muestreo exacto para BRDFs Arbitrarias}},
author = {
Montes, R.
and
Urena, C.
and
Lastra, M.
and
Garcia, R.
}, year = {
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Simplificación Estadística de una población de objetos 3D}},
author = {
Garcia, E.
and
Baldassarri, S.
and
Olmos, S.
}, year = {
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Real-Time Exploration of the Virtual Reconstruction of the Entrance of the Ripoll Monastery}},
author = {
Besora, Isaac
and
Brunet, Pere
and
Chica, Antoni
and
Morales, Daniel
and
Moyes, Jordi
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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NikVision: Desarrollo de Videojuegos basados en Interfaces Naturales}},
author = {
Marco, J.
and
Cerezo, E.
and
Baldassarri, S.
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Visualización Mediante Punteado de Monumentos y Restos Arqueológicos Escaneados}},
author = {
Martin, D.
and
Arroyo, G.
and
Luzon, M. V.
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2008},
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The Eurographics Association},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Animación de Actores Virtuales: Expresión de Emociones Mediante Lenguaje Corporal}},
author = {
Guedes, A.
and
Baldassarri, S.
and
Cerezo, E.
}, year = {
2008},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
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Edición de Escenas 3D sobre OpenSceneGraph}},
author = {
Zarzoso, Jesus
and
Ten, Maria
and
Torres, Jordi
and
Gaitan, Rafael
and
Lluch, Javier
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Luis Matey and Juan Carlos Torres
}, title = {{
An Efficient Restricted Quadtree Triangulation based on the Hilbert Space-filling Curve}},
author = {
Valle, Y.
}, year = {
2008},
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The Eurographics Association},
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Luis Matey and Juan Carlos Torres
}, title = {{
Representación Vectorial 3D en un Sistema de Información Geográfica}},
author = {
Torres, Jordi
and
Ten, Maria
and
Zarzoso, Jesus
and
Gaitan, Rafael
and
Lluch, Javier
}, year = {
2008},
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The Eurographics Association},
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:10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/261-264,
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Luis Matey and Juan Carlos Torres
}, title = {{
Herramientas para la Triangulación y Registrado Inicial de Modelos 3D a Partir de Nubes de Puntos}},
author = {
Espana, M.
and
Moreno, J. J.
and
Martin, D.
and
Cano, P.
}, year = {
2008},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-905673-69-2},
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:10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/249-252,
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CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Luis Matey and Juan Carlos Torres
}, title = {{
Dos Sistemas de Realidad Aumentada para el Tratamiento de la Acrofobia}},
author = {
Perez, D.
and
Juan, M. C.
}, year = {
2008},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-905673-69-2},
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:10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/237-240,
booktitle = {
CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Luis Matey and Juan Carlos Torres
}, title = {{
Evaluación Optimizada de Arboles CSG de Sólidos Triangulados de Forma Libre}},
author = {
Ogayar, C. J.
and
Feito, F. R.
and
Segura, R. J.
and
Rivero, M. L.
}, year = {
2008},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-905673-69-2},
DOI = {
/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/237-240}
}
@inproceedings{
:10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/265-268,
booktitle = {
CEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Luis Matey and Juan Carlos Torres
}, title = {{
Simplificación de Mallas con Tetra-trees aplicado a Entornos de Interacción con Dispositivos Hápticos}},
author = {
Martinez, A.
and
Jimenez, J. J.
and
Feito, F.
and
Segura, R.
}, year = {
2008},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-905673-69-2},
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/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/265-268}
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    Visualización Esférica de Terreno 3D para Sistemas de Información Geográfica
    (The Eurographics Association, 2008) Ten, María; Torres, Jordi; Zarzoso, Jesús; Gaitán, Rafael; Lluch, Javier; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    En este artículo, se presenta una libreria multiplataforma desarrollada en C++ y Java sobre el grafo de escena de OpenSceneGraph que permite visualizar terrenos y planetas tridimensionales con multirresolucion dependiente de la vista de forma eficiente y dinamica. La librería es capaz de visualizar datos de elevacion o de textura (ortofotos o datos vectoriales rasterizados) tanto de archivos locales como de servidores remotos, sin necesidad de realizar un preproceso previo a la visualizacion. Nuestra finalidad es aportar un conjunto de herramientas software para la visualizacion y manipulación tridimensional de datos geoespaciales integrada en un Sistema de Informacion Geografica
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    Visualización Autoestereoscópica de Múltiples Campos de Luz
    (The Eurographics Association, 2008) Escrivá, Miguel; Blasco, Joan; Abad, Francisco; Camahort, Emilio; Vivó, Roberto; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Los campos de luz se introdujeron hace una década como un nuevo modelo de representación gráfica de alta dimensión. Sin embargo, apenas se han utilizado debido a lo específico de sus aplicaciones y a su alto coste de almacenamiento. Recientemente se han relacionado los dispositivos espaciales con el campo de luz. Estos dispositivos permiten a múltiples usuarios ver imágenes 3D sin utilizar gafas u otros elementos intrusivos. En este artículo presentamos un modelo del campo de luz que se puede visualizar en un dispositivo espacial de tipo autoestereoscópico. El modelo es independiente del punto de vista y soporta multirresolución continua, visualización foveal e integración de múltiples campos de luz y geometría en una sola imagen. También demostramos que es posible manipular interactivamente una escena compuesta por varios campos de luz y modelos geométricos. En estos casos la visibilidad se resuelve correctamente. Nuestro objetivo es aplicar el modelo presentado a la televisión 3D y a la visualización espacial.
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    Faster Rendering of Human Skin
    (The Eurographics Association, 2008) Jimenez, Jorge; Gutierrez, Diego; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Rendering realistic human skin is not a trivial task. It means dealing with light diffusion in a multi-layered material, where multiple subsurface scattering events take place. Great care must be taken when simulating its appearance, to avoid an unnatural, waxy look. Recent works in the field of computer graphics have provided us with the ability to accurately render human skin, both off-line and in real time. The latter takes advantage of modern graphics hardware, defining light diffusion in texture space. In this paper we leverage this framework and optimize the irradiance map calculations, which simulate light diffusion in skin. We present three simple yet effective improvements implemented on top of the state-of-the-art, real-time rendering algorithm published by d'Eon et al. We achieve maximum speed-ups in excess of 2:7x using the same hardware configuration. Our implementation scales well, and is particularly efficient in multiple-character scenarios. This should be specially useful for real-time realistic human skin rendering for crowds.
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    Estimación de Densidades usando GPUs
    (The Eurographics Association, 2008) Lastra, M.; Urena, C.; Bittner, J.; García, R.; Montes, R.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Este artículo presenta un método de estimación de densidades basado en rayos que ha sido implementado completamente en la GPU. La estimación de densidades basada en rayos reduce el sesgo de los enfoques clásicos basados en fotones aunque tiene un costo computacional más alto. Proponemos algoritmos y estructuras de datos para la implementación en GPUs de la estimación de densidades basada en rayos y mostramos que la técnica propuesta da hasta un orden de magnitud de aceleración comparada con su variante CPU. La aceleración obtenida se incrementa al aumentar el número de rayos y por tanto el método es muy útil en aplicaciones que requieran renderización de alta calidad.
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    Optimización del Cálculo de Colisiones para Mallas Deformables mediante Voxelización de Primitivas
    (The Eurographics Association, 2008) Gascon, J.; Otaduy, M. A.; Espadero, J. M.; Rodríguez, A.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Este artículo propone una optimización para la detección de colisiones de objetos deformables, consistente en la voxelización eficiente de primitivas en particiones espaciales. Nuestra técnica tiene aplicabilidad en el corte de objetos deformables, el cálculo de intersección de superficies y la detección del instante de colisión entre objetos móviles. El artículo incluye un análisis de rendimiento de la técnica propuesta frente a técnicas tradicionales basadas en cajas envolventes.
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    Proyección Esférica Usando la Programación en la GPU
    (The Eurographics Association, 2008) Amundarain, A.; Buchart, C.; Valero, A.; Aguinaga, I.; Matey, L.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Existen una gran cantidad de dispositivos de visualización que se emplean en los sistemas de realidad virtual; desde dispositivos de pantalla plana hasta sistemas que ofrecen una sensación de inmersión completa. Entre estos sistemas se puede encontrar los sistemas de proyección esférica, que presentan un buen grado de inmersión. Sin embargo, el tipo de proyección necesario para este tipo de sistemas no está soportado directamente por el hardware gráfico actual. Las mejoras en la programabilidad de este tipo de hardware permiten implementar los métodos necesarios para usar sistemas de proyección esférica de forma efectiva. En este artículo se describe un método para implementar las proyecciones necesarias en este tipo de sistemas usando el hardware gráfico. Así mismo, se presentan mejoras y métodos que permiten mejorar la eficiencia del método y la calidad de las imágenes obtenidas.
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    Representación de Volúmenes mediante Agrupación de Tetraedros para la Extracción de Isosuperficies
    (The Eurographics Association, 2008) Soler, F.; Velasco, F.; Leon, A.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    La extracción de isosuperficies mediante el uso del algoritmo de Marching Cubes es uno de los métodos habituales en la visualización de volúmenes representados a través de un retículo o grid regular de datos. Sin embargo, este algoritmo produce algunas ambigüedades que han sido resueltas mediante diferentes aproximaciones implicando normalmente un proceso complejo. Velasco et al. proponen una tetraedrización adaptativa basada en el comportamiento de la función trilineal dentro de las celdas del modelo que resuelve estas ambigüedades. Dicha tetraedrización es independiente del valor de umbral utilizado y permite preservar la correcta topología de la función trilineal en la isosuperficie aproximada. Además, la transición entre las diferentes configuraciones con ambigüedad ocurre de forma suave frente a cambios en el valor umbral. En este trabajo se propone una partición en poliedros basada en dicha tetraedrización y un diseño para la representación de datos de la malla obtenida. Esta estructura permite reducir considerablemente el número de poliedros obtenidos, interrelacionar los elementos geométricos de la malla, así como poder visualizar isosuperficies y efectuar operaciones de reducción de aristas y poliedros de forma eficiente
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    S3Dc: A 3Dc-based Volume Compression Algorithm
    (The Eurographics Association, 2008) Yela, H.; Navazo, I.; Vazquez, P.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Volumes acquired for medical purposes are continuously increasing in size, faster than graphic cards memory capacity. Large volumetric datasets do not fit into GPU memory and therefore direct rendering is not possible. Even large volumes that still fit into GPU memory make frame rates decay. In order to reduce the size of large volumetric models, we present a new compression scheme. In this paper we present S3Dc, a lossy volume compression algorithm suitable for scalar values. It is inspired in hardware-accelerated 3Dc normal compression technique. S3Dc allows us to compress the volume in CPU up to a 4:1 or 8:1 ratio, while still yielding good quality results. We provide details on the compression scheme and show how to render directly from a S3Dc compressed texture. Furthermore, we analyze the image quality theoretical error and the average error with several images in order to assess the results.
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    Voxelización de Sólidos Mediante Instanciación de Geometría
    (The Eurographics Association, 2008) Noguera, J. M.; Rueda, A. J.; Ogayar, C. J.; Segura, R. J.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    En este artículo analizamos un algoritmo para calcular la voxelización de un sólido que es simple, eficiente, robusto y que aprovecha gran parte del potencial del hardware gráfico 3D. La nueva generación de hardware gráfico ha aportado innovadoras características tales como la instanciación de geometría y el procesador de geometría. Describimos cómo estas nuevas características pueden emplearse para implementar de manera sencilla y eficiente un algoritmo de voxelización. Se consigue así reducir el tiempo necesario para subir el modelo a la GPU. Se presentan dos implementaciones del algoritmo. La primera hace uso de la instanciación de geometría, y la segunda emplea conjuntamente la instanciación y el procesador de geometría.
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    NURBS-based Inverse Reflector Design
    (The Eurographics Association, 2008) Anson, Oscar; Seron, Francisco J.; Gutierrez, Diego; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Commonly used direct rendering techniques simulate light transport for a complete scene, specified in terms of light sources, geometry, materials, participating media, etc. On the other hand, inverse rendering problems take as input a desired light distribution and try to find the unknown parts of the scene needed to get such light field. The latter kind, where inverse reflector design is included, is traditionally solved by simulation optimization methods, due to the high complexity of the inverse problem. In this paper we present an inverse reflector design method which handles surfaces as NURBS and simulates accurately the light transport by means of a modified photon mapping algorithm. The proposed method is based on an optimization method, called pattern search, in order to compute the reflector needed to generate a target near light field. Some assumptions are determined in order to reduce the complexity of the problem, such as a rotationally symmetric reflector or its perfectly specular reflective behavior. The optimization method specifies the reflector shape by handling a NURBS curve as a generatrix, sequentially modifying the position and weights of its control points in order to obtain the reflector solution. Areas of applications of inverse reflector design span from architectural lighting design to car headlamps design
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    Fast Inverse Reflector Design (FIRD)
    (The Eurographics Association, 2008) Mas, Albert; Martin, Ignacio; Patow, Gustavo; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    This paper presents a new method ofr a GPU-based computation of outgoing light distribution for inverse reflector design. We propose a fast method to obtain the outgoing light distribution of a parametrized reflector, and compare it with the desired illumination, that works completely in the GPU. We trace millions of rays using a hierarchical height-field representation of the reflector. Multiple reflections are taken into account. The parameters that define the reflector shape are optimized in an iterative procedure in order that the resulting light distribution is as close as possible to the user-provided target light distribution. We show that our method can calculate the reflector lighting at least one order of magnitude faster, even with millions of rays, and complex geometries and light sources.
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    Interacción en Tiempo Real para un Sistema de Escultura Virtual
    (The Eurographics Association, 2008) Leon, A.; Velasco, F.; Soler, F.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    La escultura virtual permite al usuario crear objetos de forma que la representación interna de éstos sea transparente. Se pretende simular un proceso de modelado de objetos que imite la escultura de materiales que se realiza en el mundo real. Dicha imitación precisa que la representación permita al usuario realizar operaciones de edición en tiempo real de forma interactiva. En este trabajo presentamos la aplicación de una representación basada en un octree al proceso de escultura virtual. El octree permite representar regiones con mayor y menor nivel de detalle y, con respecto al requisito de abstraer al usuario de la representación subyacente, nuestra representación presenta una isosuperficie extraída a partir del octree mediante una rejilla dual de celdas definidas implícitamente. Esta superficie representa el objeto sobre el que se realizan operaciones de edición mediante herramientas de modelado de material, dando la impresión al usuario de interaccionar sobre la superficie percibida.
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    Deformación Interactiva de Modelos Volumétricos con Dispositivos Hápticos
    (The Eurographics Association, 2008) Prados, Francisco J. R.; Leon, Alejandro J.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    El campo de la interacción háptica con modelos deformables ha experimentado numerosos avances, desde los primeros modelos que aproximaban un comportamiento puramente elástico hasta las aproximaciones más modernas que recogen comportamientos plásticos o con histéresis elástica. Hasta el momento se han seguido dos estrategias de simplificación a la hora de abarcar la complejidad de los modelos. Por una parte se han simplificado los modelos que representan la forma de los objetos y, por otra, se han reducido las capacidades de deformación sobre estos. Ambas simplificaciones provocan que los resultados que producen los modelos se alejen del comportamiento físico real del material. Este trabajo presenta un nuevo modelo de deformación que se basa en una representación volumétrica de los objetos y en el modelado del comportamiento ideal de un sólido elastoplástico para realizar la deformación. La respuesta en fuerza (requerida por el dispositivo háptico) y la correspondiente deformación del objeto se calculan en el momento de la interacción; actualizando el estado del material en el entorno de la herramienta de interacción y computando la fuerza de salida en base al modelo físico mencionado. Este análisis y actualización se producen en un tiempo de ejecución acotado, ofreciéndose una interacción natural y realista que se refleja tanto en la respuesta visual como en la sensación táctil generada
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    Cálculo de la Pose de la Cámara ante Oclusiones de un Marcador
    (The Eurographics Association, 2008) Alvarez, H.; Borro, D.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Uno de los principales problemas de la realidad aumentada consiste en el seguimiento de la cámara (tracking), es decir, conocer la posición de la cámara dentro de la escena en todo momento. Para conseguir este objetivo existen numerosas alternativas, entre las que se encuentra el posicionamiento basado en marcadores. Estos marcadores son identificados en cada fotograma, y son utilizados como sistema de referencia a partir del cual se calcula la posición y orientación de la cámara (camera pose). Sin embargo, ante oclusiones parciales del marcador, este no puede ser identificado correctamente, y por tanto no es posible calcular la nueva pose de la cámara. Para combatir este problema han aparecido propuestas basadas en añadir múltiples marcadores al entorno, pero tienen el inconveniente de agravar el principal problema que tiene la solución basada en marcadores: adecuación del entorno. En este artículo se propone una solución al problema de oclusión de los marcadores basándose en un único marcador y utilizando coherencia temporal. El coste computacional es despreciable, lo cual lo convierte también en una solución ideal para los dispositivos móviles, que carecen de gran capacidad de cómputo. Para poder aplicar el método y mostrar los resultados que se consiguen, se ha utilizado la librería de software ARToolkitPlus.
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    Tres Sistemas de Realidad Aumentada para el Tratamiento de la Fobia a los Animales Pequeños
    (The Eurographics Association, 2008) Juan, M. C.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    La Realidad Aumentada ha demostrado su utilidad en muchas áreas. En este artículo se presentan tres sistemas de Realidad Aumentada para el tratamiento de la fobia a los animales pequeños. Los tres sistemas utilizan marcas para la registración. El primero utiliza marcas visibles y un casco 'video see-through' como sistema de visualización. Este sistema se ha utilizado con éxito para terapia con pacientes reales. El segundo sistema utiliza marcas invisibles (marcas dibujadas con una tinta especial que no es visible para el ojo humano) y un casco 'video see-through'. El tercer sistema utiliza marcas visibles y un casco 'optical seethrough'. Estos dos últimos sistemas se han comparado con el primer sistema para determinar si provocaban mayor o menor sensación de presencia y el grado de ansiedad que eran capaces de generar en usuarios sin fobias
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    Auto-labeling as a Minimization Problem with Virtual Occlusions
    (The Eurographics Association, 2008) Cuevas, A.; Rodriguez-Navarro, J.; Susin, A.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    In this paper we propose a fast algorithm for the automatic labeling of a set of predefined markers in an optical motion capture system. This algorithm is facing the problem as a minimization problem, using a virtual representation of the real model to predict possible occlusions that happen in the captured images. Moreover, we take advantage of the knowledge of the cameras parameters to solve potential labeling conflicts between markers.
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    Hacia un Modelo Integral para la Generación de Mundos Virtuales
    (The Eurographics Association, 2008) Garcia, Gabriel Lopez; Carmona, Rafael Molina; Sanchez, Antonio Javier Gallego; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Uno de los problemas más importantes en los sistemas de Realidad Virtual es la diversidad de los dispositivos visuales y de interacción que existen en la actualidad. Junto a esto, la heterogeneidad de los motores gráficos, los motores físicos y los módulos de Inteligencia Artificial, propicia que no exista un modelo que aúne todos estos aspectos de una forma integral y coherente. Con el objetivo de unificar toda esta diversidad, presentamos un modelo formal que afronta de forma integral el problema de la diversidad en los sistemas de RV, así como la definición de los módulos principales que los constituyen. El modelo propuesto se basa en la definición de una gramática, que integra la actividad necesaria en un sistema de RV, su visualización y su interacción con el usuario. La descripción de un mundo se presenta como una secuencia ordenada de primitivas, transformaciones que modifican el comportamiento de las primitivas y actores que definen la actividad del sistema. Los conceptos de primitiva, transformación y actor son mucho más amplios de lo que es habitual en estos sistemas: Las primitivas no son simples primitivas de dibujo sino acciones que se deben ejecutar en un determinado sistema de presentación, gráfico o no; las transformaciones modifican las primitivas, dependiendo de su naturaleza; los actores desarrollan una o varias actividades en el mundo virtual, se visualizan mediante primitivas y transformaciones, y usan eventos que también se definen en sentido amplio. El modelo presentado tiene como virtud la separación de la actividad del sistema de los dispositivos visuales y de interacción concretos que lo componen. Esto supone varias ventajas: los dispositivos pueden ser sustituidos por otros dispositivos o por simulaciones de estos, los elementos del sistema pueden ser reutilizados, y la representación gráfica puede ser diferente dependiendo del dispositivo visual. En definitiva, se ha pretendido diseñar un sistema integral, adaptativo, reutilizable y genérico.Por último se presenta un caso práctico que permite concretar cómo se utiliza el modelo propuesto.
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    Representación de Sombras Suaves en Tiempo real Usando Mapas de Distancia
    (The Eurographics Association, 2008) Gumbau, J.; Chover, M.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Este trabajo presenta una nueva técnica para la representación de sombras suaves en tiempo real mediante mapas de sombras. Para ello se extiende el algoritmo de filtrado por proximidad (percentage-closer filtering o PCF) de generación de sombras suaves mediante multi-muestreo de forma que se varía la distancia entre muestras por pixel dependiendo de la distancia entre el oclusor y la sombra proyectada. Además, se usa un filtro gaussiano de tamaño variable por píxel para suavizar la penumbra de la sombra de forma que ésta sea más precisa cuanto más cerca esté del oclusor. Finalmente, el mapa de distancias permite que la intensidad de la sombra se atenúe al alejarse del objeto que la proyecta
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    Técnicas para Visualización de lluvia en Entornos Virtuales
    (The Eurographics Association, 2008) Puig-Centelles, Anna; Ripolles, Oscar; Chover, Miguel; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Los entornos virtuales incluyen a menudo lluvia y otros fenómenos atmosféricos que dan mayor realismo a la escena aunque son difíciles de simular en tiempo real. Dentro del campo de la informática gráfica se han presentado algunas soluciones que ofrecen sistemas de lluvia realistas pero costosos. Nuestra propuesta consiste en desarrollar una solución que facilite la creación de escenas con lluvia y reduzca el coste de los sistemas de partículas, mientras se mantiene la apariencia realista de la lluvia. Este objetivo se alcanza, por una parte, mediante la definición de áreas de lluvia, y por otra, gestionando adecuadamente los sistemas de partículas que creamos dentro de ellas. Incluimos un enfoque multirresolución para adaptar el número de partículas, su ubicación y tamaño a la posición del observador y a su distancia respecto a las partículas. La estructura que proponemos está integrada completamente en la GPU, ofreciendo una solución sencilla, eficiente y fácil de integrar en aplicaciones existentes. Además, en este trabajo se analizan las propiedades físicas de la lluvia y sus características se incorporan a la solución final.
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    Image-based Participating Media
    (The Eurographics Association, 2008) Lopez-Moreno, Jorge; Cabanes, Angel; Gutierrez, Diego; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Light transport inside participating media, like fog or water, involves complex interaction phenomena, which make traditional 3D rendering approaches challenging and computationally expensive. To circumvent this, we propose an image-based method which adds perceptually plausible participating media effects to a single, clean high dynamic range image. We impose no prior requirements on the input image, and show that the underconstrained nature of the problem (where variables like depth or reflectance properties of the objects are obviously unknown) can be overcome with relatively little unskilled user input, similar to other image-editing techniques. We additionally validate the visual correctness of the results by means of psychophysical tests.
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    Understanding Exposure for Reverse Tone Mapping
    (The Eurographics Association, 2008) Martin, Miguel; Fleming, Roland; Sorkine, Olga; Gutierrez, Diego; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    High dynamic range (HDR) displays are capable of providing a rich visual experience by boosting both luminance and contrast beyond what conventional displays can offer.We envision that HDR capture and display hardware will soon reach the mass market and become mainstream in most fields, from entertainment to scientific visualization. This will necessarily lead to an extensive redesign of the imaging pipeline. However, a vast amount of legacy content is available, captured and stored using the traditional, low dynamic range (LDR) pipeline. The immediate question that arises is: will our current LDR digital material be properly visualized on an HDR display? The answer to this question involves the process known as reverse tone mapping (the expansion of luminance and contrast to match those of the HDR display) for which no definite solution exists. This paper studies the specific problem of reverse tone mapping for imperfect legacy still images, where some regions are under- or overexposed. First, we show the results of a psychophysical study compared with first-order image statistics, in an attempt to gain some understanding in what makes an image be perceived as incorrectly exposed; second, we propose a methodology to evaluate existing reverse tone mapping algorithms in the case of imperfect legacy content.
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    Un Algoritmo de Muestreo exacto para BRDFs Arbitrarias
    (The Eurographics Association, 2008) Montes, R.; Urena, C.; Lastra, M.; Garcia, R.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Este trabajo presenta un algoritmo para el muestreo eficiente y exacto de BRDF genéricas, esto es, apto para cualquiera de los modelos de BRDFs analíticos o adquiridos de la literatura de informática gráfica. Nuestro objetivo principal consiste en proporcionar una función de probabilidad utilizable en algoritmos de iluminación global basados en métodos de Monte-Carlo, que permita un muestreo por importancias proporcional al producto de la función BRDF y un termino coseno. Mediante la subdivisión adaptativa de la BRDF en el disco unidad, obtenemos una estructura jerárquica o quadtree que nos permite aplicar un muestreo por rechazo optimizado en los nodos. El número medio de intentos en el muestreo está acotado y es parámetro de la estructura utilizada. El método se aplica al muestreo de cualquier modelo de BRDF sin necesidad de guía por parte del usuario
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    Simplificación Estadística de una población de objetos 3D
    (The Eurographics Association, 2008) Garcia, E.; Baldassarri, S.; Olmos, S.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Este artículo presenta un algoritmo de simplificación para una población de objetos 3D. Aunque las poblaciones o conjuntos de objetos son un tipo de datos muy conocido en el procesado digital de imágenes, los algoritmos de simplificación se han centrado normalmente en objetos individuales y el problema de la simplificación de poblaciones continúa abierto. El algoritmo que se propone en este artículo utiliza la información estadística de la forma, que nos proporciona la población, como guía en la simplificación. La variabilidad de la población puede expresarse con menos variables que instancias en la población. Esta mejora es notable cuando la población es grande. También se presenta una nueva métrica de desviación geométrica para evaluar la calidad de la simplificación efectuada en toda la población. Esta métrica es simétrica e independiente del algoritmo utilizado para simplificar. Una población de estructuras cerebrales se ha simplificado utilizando nuestro algoritmo de simplificación estadística y el método de eliminación de vértices. Los resultados de ambos se han comparado y se ha analizado su calidad mediante la métrica de desviación geométrica definida en este trabajo
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    Real-Time Exploration of the Virtual Reconstruction of the Entrance of the Ripoll Monastery
    (The Eurographics Association, 2008) Besora, Isaac; Brunet, Pere; Chica, Antoni; Morales, Daniel; Moyes, Jordi; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    This paper presents the project of the virtual reconstruction and inspection of the "Portalada", the entrance of the Ripoll Monastery. In a first step, the monument of 7 x 11 meters was acquired using triangulation laser scanning technology, producing a dataset of more than 2000 range maps for a total of more than one billion triangles. After alignment and registration, a nearly complete digital model with 173M triangles and a sampling density of the order of one millimeter was produced and repaired. The paper describes the model acquisition and construction, the use of specific scalable algorithms for model repair and simplification, and then focuses on the design of a hierarchical data structure for data managing and view-dependent navigation of this huge dataset on a PC. Finally, the paper describes the setup for a usable, user-friendly and immersive system that induces a presence perception in the visitors
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    NikVision: Desarrollo de Videojuegos basados en Interfaces Naturales
    (The Eurographics Association, 2008) Marco, J.; Cerezo, E.; Baldassarri, S.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    En este artículo se presenta una videoconsola experimental para niños basada en el uso de elementos tangibles. No requiere sofisticados elementos tecnológicos, instalaciones grandes o complejas, ni condiciones ambientales restrictivas. Se basa en aprovechar el proceso de desarrollo psicomotriz del niño, permitiéndole jugar con el ordenador igual que juega con el resto de sus juguetes no tecnológicos. Así mismo, se ha buscado una interacción "emocional" mediante el uso de un carácter virtual 3D que actúa como agente pedagógico. Basándose en la consola desarrollada, se están implementando y testeando una serie de juegos educativos que permitan profundizar y experimentar con las nuevas posibilidades de interacción natural y tangible con niños.
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    Visualización Mediante Punteado de Monumentos y Restos Arqueológicos Escaneados
    (The Eurographics Association, 2008) Martin, D.; Arroyo, G.; Luzon, M. V.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Una de las nuevas áreas de aplicación de los escáneres es la captura de monumentos y restos arqueológicos para el mantenimiento del patrimonio cultural, siendo la documentación una de las tareas más importantes al trabajar con monumentos, la cual suele estar acompañada de imágenes de los mismos. Tradicionalmente estas imágenes han sido ilustraciones hechas a mano utilizando técnicas de plumilla y punteado. En este trabajo se presenta un método de obtención de ilustraciones mediante punteado a partir de monumentos y restos arqueológicos escaneados. Frente a trabajos previos, la solución que se presenta es simple y rápida, no necesitando tratamientos costosos de las nubes de puntos, permitiendo al usuario un ajuste interactivo así como la generación de animación manteniendo la coherencia entre fotogramas
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    Animación de Actores Virtuales: Expresión de Emociones Mediante Lenguaje Corporal
    (The Eurographics Association, 2008) Guedes, A.; Baldassarri, S.; Cerezo, E.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Para lograr que los personajes sintéticos resulten más creíbles y con un comportamiento más natural para el usuario, en este artículo se aborda el problema de la expresión de las emociones, a través del lenguaje corporal. El sistema desarrollado permite la síntesis corporal de seis emociones básicas: enfado, disgusto, miedo, alegría, tristeza y sorpresa, más la neutral, y, a diferencia de otros trabajos previos no se limita a un ámbito o entorno específico
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    Edición de Escenas 3D sobre OpenSceneGraph
    (The Eurographics Association, 2008) Zarzoso, Jesus; Ten, Maria; Torres, Jordi; Gaitan, Rafael; Lluch, Javier; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    En este artículo, presentamos un sistema de edición y manipulación de objetos 3D multiplataforma y de código libre, programado sobre OpenSceneGraph. El sistema está compuesto por una librería, que permite la manipulación de los objetos mediante operaciones de traslación, rotación y escalado, y una aplicación de edición de escenas 3D basada en la librería, y desarrollada como una extensión de la plataforma Eclipse
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    An Efficient Restricted Quadtree Triangulation based on the Hilbert Space-filling Curve
    (The Eurographics Association, 2008) Valle, Y.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Digital Terrain Models play an important role in a variety of applications such as games, virtual simulations and geographic information systems. Most of terrain visualization techniques are based on multiresolution models that reduce the number of rendered primitives using different levels of detail. In fact, the main problems are the big number of primitives to visualize and the transmission of large terrain datasets across the networks. The main contributions of this paper are focused on the first of this problems: an efficient implementation of a quadtree data structure for in-memory representation of terrain models is proposed, and a triangle strip generation algorithm based on the Hilbert space-filling curve for the fast rendering of the final multiresolution mesh.
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    Representación Vectorial 3D en un Sistema de Información Geográfica
    (The Eurographics Association, 2008) Torres, Jordi; Ten, Maria; Zarzoso, Jesus; Gaitan, Rafael; Lluch, Javier; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Se presenta una librería multiplataforma capaz de mostrar en un sistema de información geográfica datos vectoriales tridimensionales utilizando las técnicas de aceleración que ofrecen los grafos de escena. La representación de datos vectoriales es de especial interés, siendo un factor clave en diversas áreas del análisis geográfico. Se aportan herramientas de edición y visualización 3D capaz de dibujar puntos, líneas, polígonos, extrusión de geometrías y figuras geométricas básicas de una manera eficiente.
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    Herramientas para la Triangulación y Registrado Inicial de Modelos 3D a Partir de Nubes de Puntos
    (The Eurographics Association, 2008) Espana, M.; Moreno, J. J.; Martin, D.; Cano, P.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Presentamos un sistema para el tratamiento de datos adquiridos mediante escáner láser 3D, cuyo objetivo es la obtención de modelos tridimensionales de manera semiautomática. El sistema, que preserva el histórico de operaciones sobre las mallas desde la adquisición de éstas, consta de dos herramientas software. La primera herramienta se encarga de triangular la nube de puntos obtenida del escáner, consiguiendo mallas más correctas mediante la aplicación de diversos criterios de bondad sobre la triangulación obtenida. Una vez obtenida la malla se pasa al proceso de registrado mediante un procedimiento interactivo en el que las mallas son simplificadas para una más fácil selección de los puntos. El resultado final es un método que sirve para el desarrollo de software para gestión de modelos escaneados que no precisan de alta especialización del usuario final, evitando además el uso masivo de recursos hardware típico de este tipo de aplicaciones.
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    Dos Sistemas de Realidad Aumentada para el Tratamiento de la Acrofobia
    (The Eurographics Association, 2008) Perez, D.; Juan, M. C.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    En este artículo presentamos dos sistemas de RA para el tratamiento de la acrofobia. El primero de ellos utiliza fotos navegables como elementos virtuales. En el segundo las sensaciones acrofóbicas se producen simulando que repentinamente: se abre un agujero en el suelo o se suben las paredes. Para comprobar la sensación de presencia y grado de ansiedad producidos por estos sistemas, se han realizado dos estudios comparativos. En el primero de ellos, se ha comparado el primer sistema de RA (foto navegable) con el mismo entorno real. En el segundo, se ha comparado el segundo sistema de RA con un sistema similar de RV. Los resultados han demostrado que la RA produce suficiente sensación de presencia y ansiedad en usuarios sin fobia. Por consiguiente, a falta de hacer pruebas con pacientes reales, nos inclinamos a pensar que este tipo de sistemas puede ser una alternativa a la RV para terapia
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    Evaluación Optimizada de Arboles CSG de Sólidos Triangulados de Forma Libre
    (The Eurographics Association, 2008) Ogayar, C. J.; Feito, F. R.; Segura, R. J.; Rivero, M. L.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    En este trabajo se presenta un algoritmo robusto para la evaluación de un árbol CSG completo de sólidos cuyas fronteras están delimitadas por mallas de triángulos. Este enfoque permite realizar la evaluación de un árbol CSG en una sola pasada, realizando las transformaciones geométricas y las operaciones booleanas asociadas a cada nodo en una sola expresión.
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    Simplificación de Mallas con Tetra-trees aplicado a Entornos de Interacción con Dispositivos Hápticos
    (The Eurographics Association, 2008) Martinez, A.; Jimenez, J. J.; Feito, F.; Segura, R.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    La complejidad inherente al proceso de interacción entre objetos hace necesaria la búsqueda de soluciones eficientes que reduzcan su complejidad. Un enfoque es la utilización de estructuras jerárquicas de niveles de detalle para pre-procesar el modelo y optimizar la detección de colisión, dentro de este campo una alternativa es la utilización de tetra-trees. Los tetra-trees son árboles de tetra-conos que actúan como superficie envolvente simplista de la malla original y permiten una disminución de la carga computacional en la detección de la colisión. Este enfoque de estructura jerárquica simplista con niveles de detalle se ha aplicado en la interacción humano-escena 3D con dispositivos específicos como son los hápticos. La utilización de hápticos permite evaluar en condiciones reales las características de la estructura desarrollada.